Computação Gráfica II (pós grad)
Computação Gráfica IV (grad curriculo antigo)
Animacao e Realismo Visual (grad. curriculo novo):

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Últimas ocorrências : 95/1 - 96/1 - 97/1 - 98/1 - 99/1 - 2000/1 - 2001/2 - 2002/2 e 2005/1


Horário do curso: quintas, das 14 às 18 horas - sala 234 B (bloco E - Predio Velho)
Atentimentos - Bloco D - sala 452 (Lab. de Comp. Visual)




Fotos Turma 2005/1:


Visita ao CEAD/Petrobras.

1. Tecnicas de Render Locais.

2. Tecnicas de Render Globais (Radiosidade, Raytracing)

3. Animação (palestra 1.890 KB)

4. Animação em Tempo Real (Games e Realidade Virtual)

5. Cores

Seminarios:
22/03/2005 Visao geral de animacao e o AnimaMundi 2004 Cristiano Maciel, Luciene Cristina Soares Motta, José Luiz Thomaselli Nogueira
29/03/2005 OpenGL e GUFF Luis Valente
05/04/2005 Games de Negócios - business' games Luiz Cesar Barcante
12/04/2005 O mercado da animação/CG 3D Eduardo Azevedo
19/04/2005 Programando Cg em tempo real Alex Salgado
28/06/2005 Seminario de Pos-graduação Alunos do mestrado e doutorado

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Programa:

  • Eliminação de faces escondidas. Hidden Lines e Surfaces.Z-Buffer. Rasterização. Realismo Visual.Modelos de Iluminação: modelos simplificados de CG (Phong, Blinn), modelos com bases fisicas (Kajiya). BRDF (Funcoes Bidirecionais de Distribuicao de Reflectancia): modelos de He-Torrance(1991)- Westin-Torrance(1992)- Tecnicas de representação. Ray-Tracing . Radiosidade . Texturas:MipMap, bump map, solid textures, light map, environment map, outras. Efeito de Reflexao. Hiper-Realisno . Visao Noturna

  • Warping e Morphing.Animações: Inbetween. Esqueletal.DK- Direct Kinematics e IK- Inverse kinematics. Animações 2d e 3d. Visibilidades. Synthetic actor. Motion Capture. Animação Facial. Elementos complexos: cabelos, musculos, pele, tecido e formas flexiveis. Animação de Sistemas de Particulas. Grupos de Pesquisa e ferramentas para programação.

  • Sistemas de cores aditivas (videos) : RGB, HSV, HLS, YIQ , XYZ, CIE-Lab e Oponentes. Sistema de cores subtrativas (em impressoras e objetos que refletem luz): CMY, CMYK .Transformacoes entre Espacos de Cores: RGB->HSV. Sistemas usados na industria : PANTONE, MUNSELL, SCOTICK. O sistema visual humano. Porque para o ser humano cores tem 3 elementos. Como percebemos cores . Teorias da percepção de cores.

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      Bibliograficas: ( em ordem de prioridade )

    • E. Azevedo, A. Conci, Computação Gráfica: teoria e prática, Campus ; 2003 - Rio de Janeiro, 384 pág. Cód C212523 . ISBN 85-352-1252-3. adotado no curso!!!
    • A. H. Watt, F. Policarpo - The Computer Image , Addison-Wesley Pub Co (Net); 1998- ISBN: 0201422980 , referencia na biblioteca do CTC: 006.6 W344 :AMAZON - indicado para o curso: Cap 1 (1.3 e 1.4 ), Cap 9, 10, 11, 12, 14, 22, 25 e 26
    • Allan Watt - 3D Computer Graphics - Addison-Wesley Pub Co; ISBN: 0201398559 - 3rd edition, 2000.
    • R.A. Earnshaw and N. Wiseman - An Introduction Guide to Scientific Visualization, Springer Verlag, Berlin, 1992
    • John Corrigan - Computer Graphics- Secrets &Solutions, Sybex, 1994
    • E. Tufte - Envisioning Information, Connecticut, Cheschire, 1990
    • R. Balakrishnan, A textbook of Graph Theory, Universitext, ISBN 0-387-98859-9, 1999, US$ 60,00
    • V.F. Kolchin, Random Graph, Cambridgr Press, 1998, ISBN 0-521-44081-5, US$ 80,00
    • N.M. Thalmann and D. Thalmann, Computer Animation, theory and practice,Springer Verlag,1990,2nd Ed.ISBN 4-431-70051, BCTC/UFF 006.6 96 T 365 1990
    • Allan Watt and Mark Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice- Addison-Wesley Pub Co; BCTC/UFF - 006.6 W 344 C 1992- ISBN: 0-201-54412-1(1994).
    • Marc Berger , Computer Graphics with Pascal - Benjamin Cumming Pub. Co.; BCTC/UFF - 005.133 B496 C 1986- ISBN: 0-8053-0790-7.
    • Oliver Faugeras , Three-Dimension Computer Vision - MIT Press; BCTC/UFF - 006.37 F259 1993- ISBN: 0-262-06158-9.
    • R.S. Wright, Jr. and M. Sweet , OpenGL SuperBible, second edition, Waite Group Press, 2000. ("baixavel" em PDF) .
    • J. S. Lim - Two-Dimensional Signal and Image Processing, Prentice-Hall, 1990. Biblioteca do CTC - indicado para o curso: Cap 1 (1.1 4) ; Cap 7, 8, 9 e 10
    • W. K. Pratt - Digital Image Processing - John Wiley,1991 - UFF/ Bib. CTC 006.42 P913, 1991.
    • R. Jain, R. Kasturi, B. G. Schunck - Computer Vision, Mac Graw Hill, 1995. UFF/ Bib. CTC:006.37 R171 1995.
    • R. J. Schalkoff - Digital Image Processing and Computer Vision- John Wiley,1989 - UFF/ Bib. CTC 006.42 S297 c1989.
    • Z. Hussain - Digital Image Processing - Practical Aplic. of Parallel Process. Tech. - Ellis Horwoodb- 1991.
    • J. R. Parker - Algorithms for Image Processing and Computar Vision - John Wiley & Sons, Toronto, 1997 , ISBN: 0-471-14056-2 - UFF/ Bib. CTC 005.136 P238, 1997.
    • R. Wodaski- Multimidia , Ciência Moderna; bib. CTC: 006.6 W838
    • I. Pitas - Digital Image Processing Algorithms, Prentice Hall, 1995. Bib. CTC:006.42 P.681 1995.
    • A. R. Weeks. Jr. - Fundamentals of Electronics Image Processing. IEEE & SPIE Press. 1996.
    • R. C. Gonzalez and R. E. Woods - Digital Image Processing, Addison Wesley.
    • F. van der Heijden- Image Based Measurement Systems.
    • A. H. Watt, F. Policarpo - 3D Games - Real-time Rendering and Software Techonology, Addison-Wesley Pub Co (Net); 2001- ISBN: 0201 -61921-0, :AMAZON - indicado para o curso caps. 18 e 19
    • A. del Bimbo - Visual Information Retrieval, Morgan-Kauffman Pub. , Cambridge, U.K. , 1999
    • B.B. Hubbard - The World According to Wavelets: the story of a mathematical technique in the making,Peters, 1998, ISBN 1-56881-072-5
    • G. Bachman, L. Narici, E. Beckenstein - Fourier and Wavelet Analysis, Universitext, ISBN- 0-387-98899-8, 1999
    • V. Bhaskaranch, K. Konstantinides- Image and Video Compression Standards: Algorithms and Architectures, Kluwer Academic Publ., Massachusetts, 1996
    • J. Gomes e L. Velho - Computação Gráfica, vol 1, IMPA, 1998, ISBN 85-244-0143-5.
    • J. Gomes e L. Velho - Computação Gráfica: Imagem, IMPA, 1995, ISBN 85-244-0088-9.
    • J. Canny - Finding edges and lines in images. MSc. Thesis. MIT AI Lab., 1983.
    • J. S. Duncan, and N. Ayache - "Medical Image Analysis: Progress over 2 decades and the challenges ahead" (artigo) - IEEE Transaction on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol 22. No.1 January 2000.


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      Ferramentas recomendadas para o curso:

    • Nosso framework: GUFF - Games UFF e OpenGL
    • gamasutra : um dos maiores portais da indústria de jogos, teses em : http://www.gamasutra.com/education/
    • Biblioteca free de animacao esqueletal.
    • OpenGL, PUC - Rio Grande do Sul
    • Alguns artigos Siggraph e Visualization de 2003 e 2004: http://www.cs.brown.edu/~tor/
    • renderware para universidades: http://biz.yahoo.com/bw/050309/95586_1.html
    • Int Superior Tecnico de Lisboa
    • download do GhostView. - para ver os textos acima.



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    TRABALHOS

    • Lista Extra para os que não entregaram a Terceira (a pedidos):
    • Após ler : o capítulo de cores do livro texto, o gabarito da terceira lista deste ano e o gabarito dos exercios do cap. de cores do livro: prepare voce uma lista de 15perguntas que englobem esses assunto e responda a essas, na forma de um gabarito para os exercícios que voce formulou.Não esqueça de incluir suas observações sobre algum erro que voce tenha achado neste material.Entrega 28/06/2005


    • Quarto Exercicio:
    • Obter enunciado: veja a ultima lista de exericicios do CD do livro texto.
      Entrega 28/06/2005 gabarito de correção: veja site do livro: http://computacaografica.ic.uff.br


    • Terceiro Exercicio:
    • Obter : enunciado - gabarito de correção:


    • Segundo Exercicio:
    • Enunciado - gabarito de correção.


    • Primeiro Exercicio:
    • Obter: Enunciado - gabarito de correção:

      dica:R.S. Wright, Jr. and M. Sweet , OpenGL SuperBible, second edition, Waite Group Press, 2000. ("baixavel" em PDF) .


    • O trabalho de Aminação:
    • deverá ser definido completamente até o meio de abril.

        Algumas sugestões com vários trabalhos possiveis e diferentes:

      1. Animacao didática aplicada à motores eletricos: Prof. André Plaisant ramal 5512
        -A parte didática e a criação seriam o foco principal (esquemas dos motores na pasta 681)
        -Podem ser usados vários auxiliares do VRML ao 3Dmax, passando pelo GUFF, OpenGl, FLY3d, etc.
        -Podem ser feitos em partes e grupos distintos
        - Clique aqui para ver o exemplo mostrado em sala.
      2. desenvolvimneto de um Game de Negócios:
      3. Animação de personagens:
        - Integração da Cal3D (veja em links - animação esqueletal)
        Desafios desse trabalho:-Aprender como se usa a biblioteca
        Aprender conceitos sobre a animação de personagens
        -Saber mexer no 3dsmax (para modelar e exportar o personagem e animação)
      4. Animação de modelos MD2 e MD3 (keyframe):-Esses tipos de modelos são usados nos jogos Quake 2 e Quake 3, respectivamente.
        -Desafios seriam:Ler e interpretar os formatos de arquivo (existem vários tutoriais na internet)
        -Realizar a animação por quadro-chave (keyframe)
      5. Simulação de sistemas de partículas
        - Criação de efeitos especiais (fogo, fumaça, etc)
      6. Simulação física:
        - simulação de dinâmica de corpo rígido

        - implementação de um sistema simplificado, desde o início
        - integração de uma biblioteca específica para isso (ODE - Open Dynamics Engine) www.ode.org
      7. Render:- Simulação de efeitos especiais usando shaders (Cg)ex: cartoon rendering (cel-shading), bump mapping, etc
        -Sombras


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