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Concluídos - 2008
sem informações.

Concluídos - 2009
Análise de Modelo de Negócios à Vista da Evolução dos Conceitos Surgidos com a Web 2.0 e a Colaboração em Massa

Autores: Andre Barros Chagas De Oliveira & Rafael Moulin Leite

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo
A constante evolução da Internet continua gerando mudanças não apenas na área tecnológica, mas também em setores da economia onde a percepção dos efeitos dessa mudança não é tão clara. Esta monografia tem como propósito apresentar e discutir tecnologias e termos que surgiram com o advento da Internet e atualmente interferem na economia e na sociedade. Para tanto, foram feitos estudos com o intuito de agregar material teórico, capaz de viabilizar a análise do plano de negócios de uma empresa voltada para o e-commerce, e que adota em sua política de trabalho um modelo moderno e inovador de colaboração. Fazendo o uso de modelos onde o usuário participa ativamente da produção e do consumo, pretende-se estudar e analisar os conceitos que envolvem grande parte da geração de novos modelos de negócios colaborativos, bem como seus fatos geradores e efeitos dentro dos padrões atuais de negócios. Através do estudo de caso, busca-se o entendimento dessas ideias aplicadas em conjunto e a percepção do impacto que este novo modelo propõe nos processos do dia a dia.

Aplicativo Multiusuário com a Utilização da Tecnologia Microsoft Multipoint  Integrada a Ferramenta Flash

Autores: Bruno Da Costa Moreira & Giancarlo Vasconcelos Taveira Do Nascimento

Orientador: Prof. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
A tecnologia Microsoft MultiPoint é comumente utilizada para softwares com o foco em e-learning, pois tem como propriedade principal a possibilidade do uso de vários mouses em um mesmo terminal, possibilitando que vários alunos interajam com o computador ao mesmo tempo. Este projeto visa utilizar essa tecnologia de propriedade muito interessante de outra forma. Nele foi criado um software multiusuário que auxilia na investigação comportamental de candidatos através da aplicação da técnica de dinâmica de grupo ecológica, que visa expor o candidato a um cenário diretamente ligado à prática do cargo para o qual ele está sendo selecionado.


Geração Procedural em Tempo Real de Árvores 3D em GPU Usando Geometry Shaders


Autor: André de Oliveira Melo

Orintador: Prof. DSc. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
A computação gráfica de tempo real tem evoluído muito rapidamente nos últimos anos em grande parte devido ao acelerado aumento de performance das placas gráficas. Tal aumento acabou tornando as GPUs muito mais rápidas e eficientes que as CPUs para o desempenho de determinados tipos de aplicações. Isso vem tornando possível o uso em computação gráfica de tempo real de diversas técnicas antes consideradas inviáveis, como a geração procedural de modelos 3D. Este trabalho tem como objetivo aproveitar esse grande potencial das novas placas gráficas propondo um modelo de geração procedural em tempo real em GPU de árvores 3D através de L-systems (Lindemayer Systems). É também apresentada neste projeto uma implementação em geometry shaders utilizando OpenGL Shading Language do modelo proposto, além de testes, resultados e ideias de trabalhos futuros.

Processo de Migração de Aplicação Java para Programas de ETL com Ênfase no Conceito de Business Intelligence

Autor: Raphael das Chagas Campos

Orientadora: Bianca Zadrozny

Resumo
Esta monografia tem como objetivo apresentar um estudo sobre o conceito de Business Intelligence, mostrando sua importância dentro das empresas para ajudar os executivos na tomada de decisão. Um sistema de Business Intelligence envolve uma gama de tecnologias que serão estudadas ao longo desse trabalho. Além disto, é apresentado um estudo de caso mostrando a migração de uma aplicação feita em Java para o ambiente de Business Intelligence, abordando na prática como funciona esse conceito tão pouco difundido nas universidades.

Protótipo de um Sistema de Informação para Suporte ao Cuidado Multidisciplinar em Insuficiência Cardíaca

Autores: Raphael Domingues Costa & Welisson Reich de Jesus

Orientador: Prof. José Raphael Bokehi

Resumo
O tratamento da insuficiência cardíaca é uma das áreas da saúde que requer a integração de esforços de vários profissionais. Médicos, fisioterapeutas, enfermeiros e farmacêuticos vêm integrando um grupo multidisciplinar de acompanhamento ao paciente portador de Insuficiência Cardíaca Congestiva (ICC). Este trabalho pressupõe o compartilhamento de várias informações entre estes profissionais. Além disto, várias pesquisas vêm sendo desenvolvidas tomando por base as informações coletadas pelos diversos profissionais que acompanham o paciente com ICC. A inexistência de um sistema de informação que permita o registro adequado destas informações, bem como facilite sua recuperação e compartilhamento entre os diferentes usuários é uma das dificuldades enfrentadas por esta equipe. Neste projeto, propõe-se o desenvolvimento de um protótipo de sistema de informação voltado especificamente para o atendimento multidisciplinar em ICC, visando sua otimização e a facilitação da troca de informação entre o grupo multidisciplinar.  Espera-se que, com o uso dessa ferramenta, possam-se suprir estas dificuldades.


Sistema Interativo da Aprendizagem em Sala de Aula Utilizando a Plataforma Moodle – Um Estudo De Caso


Autores: Gustavo Magno de Oliveira & Thiago Manoel de Oliveira Mendes

Orientadora: Profa Dra Rosângela Lopes Lima

Resumo
A monografia trata de ambientes virtuais de aprendizagem e focaliza a ferramenta MOODLE, mostrando suas características técnicas e qualidades, como ferramenta de auxilio a cursos presenciais ministrados no curso de Ciência da Computação. É apresentado um estudo de caso para demonstrar a sua utilização em ambiente de ensino presencial.


Análise de vulnerabilidades dos Principais 
Protocolos de Segurança de Redes Sem Fio Padrão IEEE 802.11

Autor: Diego Moreira Guimarães

Orientador: Célio Vinicius Neves de Albuquerque

Resumo
Guimarães, Diego Moreira. Análise de Falhas dos Principais Protocolos de Segurança de Redes Sem Fio Padrão IEEE 802.11. Niterói, 2009. 34 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto de Computação, Universidade Federal Fluminense. Redes Sem Fio estão sendo muito utilizadas e, com o aumento das vendas de computadores portáteis e celulares que suportam acesso à Internet, o número de usuários tende a aumentar ainda mais. Dentre os diversos padrões, destaca-se o IEEE 802.11, também conhecido como Wi-Fi. A ausência de um meio físico para a realizar a conexão entre os computadores traz diversas vantagens, como a mobilidade. Sem a necessidade cabos, qualquer dispositivo provido de uma placa de rede sem fio poderia se associar a um Ponto de Acesso, bastando apenas estar próximo dele. Para impedir usos indevidos, foram criados os protocolos de segurança que visam prover privacidade e controlar o acesso à rede. O primeiro a ser desenvolvido foi o WEP e, pouco tempo depois de sua criação, diversos estudos acusaram falhas graves em sua implementação. Surgiram então os protocolos WPA e WPA2 com o padrão 802.11i e, novamente, estudos que apontam falhas de segurança. Este projeto pretende, além de apresentar o padrão 802.11 e seus protocolos de segurança, analisar essas falhas, mostrar suas causas e apresentar resultados de testes utilizando a ferramenta Aircrack, a fim de demonstrar na prática a possibilidade da quebra de senha e, consequentemente, uso não permitido da rede sem fio. Através da pesquisa e da análise dos testes, busca-se descobrir o que deve ser feito para impedir que usuários não autorizados se conectem a rede.

Análise do Método Lazy de Seleção de Atributos com o Classificador Hisp

Autor: Bruno Lorenzo Corrêa Torres

Orientadores: Alexandre Plastino e Luiz Henrique de Campos Merschmann

Resumo
Seleção de atributos é uma tarefa de pré-processamento que visa identificar atributos relevantes à tarefa de classificação. Deste modo é possível reduzir o custo computacional da tarefa de classificação, remover ruídos presentes na base e melhorar a performance da classificação. Este trabalho visa avaliar uma abordagem lazy para a seleção de atributos. Nesta abordagem, somente no momento em que uma instância é submetida para ser classificada é feita a seleção dos atributos a serem utilizados na classificação. Assim, pode-se avaliar os valores dos atributos presentes na instância, o que pode contribuir para a identificação dos melhores atributos para uma instância em particular. Os resultados experimentais indicam que para bases com maior quantidade de classes a abordagem lazy apresenta melhores resultados que estratégias similares que seguem uma abordagem eager.


Extração de Informação em Texto: Um Estudo Sobre Citações e Referências

Autores: Daniel Edward Rose & Felipe de Oliveira Soares Pinto & Renato Lima Almeida

Orientador: Leonardo Cruz

Resumo
Este trabalho apresenta um estudo sobre a Extração de Informação, mostrando sua importância na organização de informações não estruturadas, que crescem de maneira exponencial no mundo moderno, bem como seus diferentes métodos de implementação, tendo como foco principal a extração de referências bibliográficas em artigos científicos. Além disto, é proposto uma implementação de um sistema que realize esta tarefa.


Ferramenta para reconstrução de cenas 3D utilizando imagens

Autores: Breno Mattos de Paula & Wagner Luiz Oliveira dos Santos

Orientador: Profº. Dr. Anselmo Antunes Montenegro

Resumo
A computação gráfica é uma área da ciência da computação na qual técnica e criatividade são combinadas para produzir resultados impressionantes. Muitos dos avanços alcançados na computação gráfica podem ser aplicados em diferentes áreas como medicina, engenharia, ciências sociais e etc. Por exemplo, o uso de modelos 3D e cenas virtuais é cada vez mais comum em processos que visam facilitar o diagnóstico em exames médicos, a construção de prédios mais modernos, e a especificação de rotas de trânsito dos transportes públicos e etc. Muitas das atividades que envolvem a computação gráfica são praticamente impossíveis de serem realizadas sem a presença de um artista especialista em modelagem virtual. Por este mesmo motivo, muitos estudos têm sido feitos como objetivo de facilitar as tarefas executadas por artistas e desenvolvedores de games. O trabalho proposto tem como objetivo investigar formas de se criar modelos robustos e com desempenho aceitável, que possam ser adquiridos de referências reais, através de imagens obtidas de câmeras fotográficas comuns, da forma mais automatizada possível, com técnicas e implementações simples de serem entendidas, e com exemplos que mostram ser possível tal solução. Neste trabalho foi implementado um sistema capaz de demonstrar o uso da técnica de reconstrução volumétrica a partir de imagens. O sistema atualmente se restringe a imagens sintéticas. No entanto, é completamente viável o uso de imagens do mundo real, desde que previamente calibradas. Foram realizados experimentos que mostram a viabilidade e flexibilidade do uso desta técnica, como um mecanismo para a reconstrução de objetos 3D.


Gerador Randômico de Mapas Fechados

Autor: Alexandre Mondaini Calvão

Orientador: Profº. Dr. Professor Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
Este trabalho trata da geração de mapas fechados de maneira procedural, através do uso de funções de um agente e sua heurística, para a criação aleatória de mapas totalmente randômicos, a partir de parâmetros de entrada do usuário. Também são abordadas questões relativas à importância da geração de cenas de forma procedural, bem como sua aplicação no campo de jogos eletrônicos. Por último descreve-se o framework para criação de jogos em JAVA: JMonkey [JMONKEYENGINE 02, JAVA 05] e o seu papel para viabilizar a visualização dos mapas gerados, em uma forma tridimensional.


Pós-Processamento de Padrões Sequenciais na Mineração de Dados

Autores: Priscila de Jesus Bonvini & Rafael Santos de Abreu

Resumo
Atualmente, o grande volume de informações armazenadas em banco de dados de organizações vai além da capacidade dos tradicionais métodos de análise dos dados baseados em consultas, pois eles se tornaram insuficientes para analisar o conteúdo em relação a algum conhecimento implícito que pode estar contido na grande massa de dados. Devido a esse fato, a mineração de dados passou a ser um processo importante de pesquisa, pois ela provê técnicas e ferramentas capazes de nos auxiliar a analisar grandes quantidades de dados e extrair conhecimento encoberto pelos demais dados. Existem fontes de informação que geram dados de natureza intrinsecamente sequencial, ou seja, compostos de eventos discretos que possuem uma ordenação espacial ou temporal. Apesar de existirem diversos métodos eficientes para a mineração desse tipo de padrões, geralmente eles são restritos a problemas específicos e tem dificuldade em lidar com a grande diversidade dos dados, o que pode ocasionar a perda de algum conteúdo relevante na análise das informações envolvidas, já que os padrões sequenciais mais complexos são muitas vezes escondidos atrás de sequências. Sendo assim, no presente trabalho se propõe a implementação de processos de pós-processamento de Conjuntos de Padrões Sequenciais, obtidos de bases de dados nas quais seja conhecida a origem do domínio, com a finalidade de filtrar o referido conjunto.


SCRUM 4 games – Uma Adaptação da Metodologia SCRUM para o Desenvolvimento de Projetos de Games

Autor: Adrian Maciel Laubisch Muller

Orientador: Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
Laubisch, Adrian. Scrum4Games: Uma adaptação da metodologia Scrum para o desenvolvimento de projeto de Games. Niterói, 2009. 49 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto de Computação, Universidade Federal Fluminense. A industria de games supera hoje em faturamento a de cinema, o que demonstra a grande explosão que esta mídia teve em pouco tempo. O chamado entretenimento digital evoluiu de meros bits a complexas realidades em pouco mais de duas décadas, expandindo seu mercado e público alvo. Tal crescimento foi acompanhado invariavelmente pela evolução tecnológica, muitas vezes sendo o causador da mesma. Com o aumento da complexidade dos recursos à disposição, cresceu também a complexidade da execução dos projetos de games. Neste aspecto, dois pontos devem ser considerados: Um game é um projeto multidisciplinar e multimídia, envolvendo diversos tipos de profissionais e métodos; Em adição, um game também é um software, e segue os preceitos desta indústria. Uma vez que o sucesso do desenvolvimento de software está intimamente ligado à metodologia utilizada no mesmo, com o passar dos anos esta industria teve de se adaptar às crescente demandas de alterações de requisitos durante um projeto. Em resposta a isso, surgiram propostas como as metodologias ágeis. Por perceber que a industria de games também precisa de uma reformulação em suas metodologias, este trabalho partiu de estudos de caso e bibliográfico para criar uma adaptação de uma famosa metodologia ágil de software, o Scrum, para que pudesse ser aplicada em projetos de games.


Uma abordagem para Testes de Software na Área de Games

Autora: Renata Lopez Marques

Orientador: Prof. Dr. Leonardo Gresta Paulino Murta

Resumo
Lopez Marques, Renata. Uma Abordagem para Testes de Software na Área de Games. Niterói, 2009. 63 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto de Computação, Universidade Federal Fluminense. Consumidores estão sempre buscando qualidade em produtos ou serviços que compram. É essencial que um software supra as necessidades de um usuário, e é papel da equipe de desenvolvedores fazer com que, no final, o cliente fique satisfeito. Um software que não funciona ou que apresente defeitos não atende a esse requisito. Essa história não é diferente com um tipo de software em particular: Jogos Eletrônicos, ou Games. Essa indústria cresce assustadoramente com o passar do tempo no mundo todo, rendendo bilhões por ano. Com novas técnicas e softwares para desenvolvimento surgindo de tempos em tempos, empresas de games se tornam cada vez mais profissionais e especializadas em um produto de qualidade. Além disso, consumidores se tornam sempre mais exigentes, buscando um produto que apresente diferencial e inovação com relação aos lançados anteriormente. Produtos novos com qualidade inferior a produtos mais antigos são descartados. Portanto, para disputar com empresas fortes, é necessário, no mínimo, garantir um produto de qualidade. Para tentar minimizar o número de falhas em um software, entra em cena a equipe de Testes de Software, cujo papel é testar o sistema em toda fase de desenvolvimento, buscando erros e inconsistências que prejudicam a funcionalidade do sistema. Essa equipe é importante porque garante uma melhor qualidade do software antes da entrega e evita maiores prejuízos em supostas correções aos defeitos. Além disso, mantém uma boa imagem da empresa e da equipe de desenvolvimento. Em se falando da indústria de games, um tipo específico de equipe de testes atinge um alto nível de importância: Os Game Testers, pessoas cujo trabalho consiste em jogar o game a ser lançado e descobrir falhas de integração entre as áreas do desenvolvimento que põem em risco a integridade do produto. Esse trabalho mostra a importância dos testes na área de games, abordando uma nova estratégia com tarefas de testes realizadas pela equipe de desenvolvimento com a perspectiva de Game Testers, para ser aplicada na etapa de desenvolvimento de um game e minimizar os problemas que esta área oferece aos testes.


Simulação de Braço Mecânico Controlado pelo Wiimote E Wii Motion Plus™

Autores: Rafael Carvalho Slobodian & Rodrigo Richa Campagnoli

Orientador: Esteban Walter Gonzalez Clua

Coorientador: Anselmo Antunes Montenegro

Resumo
Neste trabalho é desenvolvida uma pesquisa para permitir utilizar o Wii™ Remote combinado com a extensão Wii Motion Plus™ para fazer o controle de uma simulação de um braço mecânico. Esta pesquisa consiste da tentativa de criar uma técnica mais intuitiva para controlar este tipo de dispositivo, ao combinar o monitoramento de orientação em tempo real do controle, obtido através da interpretação do sinal fornecido pelo giroscópio do Wii Motion Plus™, com informações de deslocamento obtidas através do pressionar de botões direcionais do Wii™ Remote, e aplicá-las no efetuador de um braço mecânico tridimensional através da técnica de cinemática inversa Cyclic Coordinate Descent (CCD). Os resultados obtidos para esta técnica foram bastante satisfatórios, com destaque para o monitoramento preciso em tempo real de três graus de liberdade de rotação. Além disto, como apêndice neste trabalho, é realizado um estudo para interpretar as informações fornecidas pelo acelerômetro do Wii Remote, na tentativa de fazer o monitoramento contínuo do deslocamento do dispositivo. Os resultados obtidos nesse estudo não foram suficientemente satisfatórios, entretanto abrem um precedente na pesquisa da integração de informações do giroscópio com o acelerômetro para criar uma técnica de tracking independente de marcadores fiduciais.


Uma Heurística Híbrida com Mineração de Dados para o Problema das p-Medianas

Autor: Gabriel Machado Vianna

Orientadores: Alexandre Plastino e Simone de Lima Martins

Resumo
Dados um conjunto F de m potenciais instalações, um conjunto U de n clientes, o problema das p-medianas consiste em encontrar um subconjunto de F com p instalações tal que o custo de servir todos os clientes seja minimizado. A incorporação de técnicas de mineração de dados em heurísticas tem apresentado bons resultados na obtenção de melhores soluções e na aceleração do processo heurístico. Este trabalho tem por objetivo apresentar um módulo de mineração de dados em uma heurística híbrida desenvolvida para problema das p-medianas visando melhorar tanto a qualidade das soluções obtidas quanto o tempo de execução. Os resultados empíricos sobre instâncias da literatura evidenciam a melhora gerada pela incorporação da mineração de dados na heurística híbrida.


Uso de Javafx para Desenvolvimento de um Protótipo Baseado em "Car-Following" para Fins Educacionais

Autor: Marcello Willians Messina Ribeiro

Orientador: Prof. Mauricio Kischinhevsky, D.Sc.

Resumo
Este trabalho tem por objetivo implementar um simulador de trânsito, utilizando a tecnologia JavaFX, capaz de reproduzir as principais situações vivenciadas no dia-a-dia do trânsito comum e que, ao mesmo tempo, possuísse uma interface agradável e atraente. Esse primeiro protótipo com fins educacionais consegue ser o ponto de partida dessa idéia. Este tema é interessante, pois os acidentes de trânsito fazem parte do cotidiano das cidades, pondo em risco a segurança das pessoas [13]. Ações educativas, principalmente com alvo no público infanto-juvenil, são a melhor maneira de conscientização para que tenhamos uma trânsito cada vez mais seguro no futuro. A tecnologia tem que ser usada em prol desse tipo de ação educacional e de cidadania. Esperamos que esse trabalho possa contribuir com tal objetivo [12].


Utilização de Técnicas de Inteligência Artificial para Detecção de Regiões Cancerígenas em Imagens de Raios-X

Autores: André Luiz Jacuá Dias Tschaffon & Rafael de Araújo Martinho Pinheiro

Orientadora: Bianca Zadrozny

Resumo
O câncer de mama é o segundo tipo de câncer mais mortal entre as mulheres, e sua rápida e eficaz identificação deve ocorrer para que os riscos à paciente sejam reduzidos. A identificação de áreas cancerígenas em mamogramas é, sabidamente, de grande dificuldade para o olho humano, mesmo para um médico experiente. Portanto, a tentativa de utilização de técnicas de inteligência artificial, como a aprendizagem supervisionada, tem um grande potencial de auxílio, podendo minimizar os riscos de erro neste procedimento. No ano de 2008, a ACM Special Interest Group on Knowledge Discovery and Data Mining organizou o KDD-CUP, campeonato anual de mineração de dados, tendo como tema o câncer de mama e tornou pública sua base de dados composta de diversas informações referentes a imagens de pacientes. Cada imagem contém regiões candidatas a possuírem tal doença. Uma característica importante dessa base é o desbalanceamento dos dados, isto é, o número de imagens com regiões cancerígenas é muito menor que o número de imagens sem regiões cancerígenas (numa proporção de x para y). Neste trabalho, utilizou-se a base de dados disponibilizada para a KDD-CUP e o software livre WEKA para testar a eficácia da técnica de aprendizagem Costing em combinação com três conhecidos algoritmos de mineração de dados: árvore de decisão, rede bayesiana e support vector machine (SVM). Com a utilização da técnica Costing, é possível atribuir custos diferentes a cada tipo de erro (falsos positivos ou falsos negativos) e assim tentar reduzir os efeitos do desbalanceamento de dados em nossos classificadores. Os resultados obtidos neste projeto comprovam que a utilização do Costing otimiza a acurácia das classificações geradas pelos algoritmos de aprendizagem automático. Através da medida AUC, verificou-se que as respostas fornecidas pelos algoritmos, em combinação com o Costing, tendem a ser mais corretas do que as respostas fornecidas pelos mesmos algoritmos sem a utilização de informações de custo. Para validar os resultados obtidos, tomou-se como base para comparação os resultados obtidos pela equipe vencedora [5] da competição KDD-CUP 2008. Dessa forma, pode-se verificar que com a utilização da técnica Costing é possível atingir resultados próximos aos encontrados pelos vencedores.




Concluídos - 2011

Autores: Egilson José Costa Cabral & Fagner Campos Lemos & Vitor Martins Santos
Orientador: Rosângela Lopes Lima

Resumo
Esta monografia trata da construção de um sistema web que visa contribuir com a sustentabilidade, que a cada dia ganha mais força mundialmente, possibilitando à sociedade de um modo geral participar e contribuir para um mundo cada vez mais sustentável. O sistema tem como objetivo principal, mapear locais específicos de captação de resíduos eletrônicos ao longo de toda e qualquer área territorial cadastrada. O sistema também disponibilizará em seu escopo uma área para denúncias de más práticas no contexto sustentável bem como cadastro de corporações, organizações não governamentais, pessoas físicas ou qualquer outra categoria interessada em participar do processo seja como um novo ponto de descarte ou como um solicitante de recolhimento de uma grande escala de resíduos.

Autor: Hugo Barbalho

Orientadoras: Profa. Dr. Simone Martins, Prof. Dr. Alexandre Plastino e Profa. Dr. Isabel Rosseti

Resumo
Meta heurísticas são utilizadas para resolver, de forma aproximada, problemas de otimização combinatória computacionalmente difíceis para os quais a solução ótima não pode ser encontrada garantidamente em um tempo computacionalmente viável. A meta heurística GRASP vem sendo amplamente aplicada em problemas de otimização como escalonamento e roteamento, e bons resultados em termos de qualidade e tempo computacional vêm sendo obtidos com sua utilização. A meta heurística GRASP é uma estratégia iterativa de fácil implementação que retorna a melhor solução encontrada dentre todas as iterações. Cada iteração é composta de duas fases: construção e busca local. Na primeira fase uma solução viável é construída e na fase seguinte sua vizinhança é explorada na tentativa de encontrar soluções melhores. A hibridização de meta heurísticas - combinação de meta heurísticas com conceitos e processos de outras áreas de pesquisa - vem sendo uma importante linha de pesquisa em otimização combinatória. Processos de mineração de dados são utilizados para extrair conhecimento, expresso por meio de regras ou padrões, de um conjunto de dados de forma automática. Uma versão híbrida da meta heurística GRASP, que incorpora um módulo de mineração de dados, foi desenvolvida e bons resultados foram obtidos com sua utilização. Nessa proposta, após executar um número significativo de iterações, um módulo de mineração de dados extrai padrões freqüentes de um conjunto elite que contém soluções sub-ótimas geradas nas iterações. Esses padrões apresentam características de soluções de boa qualidade e podem ser utilizados para auxiliar as próximas iterações do GRASP na busca através do espaço de soluções. A hibridização da meta heurística GRASP com mineração de dados já foi aplicada em alguns problemas combinatórios, tais como: problema de empacotamento, problema de maximização da diversidade, problema do multicast confiável e o problema das p-medianas. Neste trabalho, pretende-se mostrar que tanto a meta heurística GRASP original como a meta heurística GRASP que incorpora uma técnica de reconexão por caminhos podem se beneficiar da mineração de dados. Para tanto, será utilizado o problema de síntese de redes a k-caminhos (kPNDP), com k igual a dois, que recentemente foi resolvido usando a meta heurística GRASP com reconexão de caminhos e foram obtidos excelentes resultados. Experimentos computacionais, comparando a meta heurística GRASP com reconexão por caminhos e diferentes formas híbridas do GRASP com mineração de dados propostas neste trabalho, mostraram que a incorporação de um módulo de mineração de dados permitiu que a heurística híbrida encontrasse melhores resultados em menor tempo computacional. A heurística GRASP com reconexão de caminhos originalmente desenvolvida para este problema havia obtido os melhores resultados conhecidos em termos de qualidade. Portanto, outra importante contribuição deste trabalho foi melhorar a qualidade desses resultados.

Autor: Yuri Maximiano de Pina Ferreira

Orientador: John Reed

Resumo
Este trabalho tem como objetivos desenvolver e implementar uma aplicação em Java ME para dispositivo móvel capaz de de conectar-se ao servidor via rede sem fio e exibir ao usuário remoto, dentro do alcance da rede sem fio da UFF, informações do quadro de horários de um departamento de ensino, desenvolver e implementar o servidor que se comunicará com a aplicação móvel e desenvolver e implementar o servidor que enviará a aplicação móvel aos celulares dos alunos.

Autor: Caio Cesar Abud Campos

Orientadora: D.Sc. Anna Dolejsi Santos

Resumo
Áudio e vídeo armazenados atendem a muitas situações atuais, especialmente as ligadas à educação (ex.: vídeo-aulas), ao trabalho (ex.: vídeo-conferências) e ao entretenimento (ex.: sites de vizualização de videos). No último caso, servidores multimídia especializados no atendimento de grande número de clientes se fazem necessários. Neste trabalho, adicionamos controles de reprodução aos servidores multimídia implementados no projeto final do Paulo Roberto P. Malafaia Junior e do Rafael Esteves Mansano. Para a adição dos controles de transmissão aos servidores multimídia, estudamos o que são e como funcionam estes servidores. Com base neste estudo, implementamos os controles de transmissão nos protótipos de servidores/clientes multimídia, refatorando os códigos fornecidos pelo projeto final em, que utilizam transmissão unicast e multicast. Nos clientes, foram adicionados comandos que informam ao servidor as ações do usuário. Nos servidores, foram adicionados controles para atender aos pedidos dos clientes. Com o objetivo de otimizar a utilização de recursos nos servidores e diminuir o fluxo de dados pela rede, foram adicionados controles para desativar threads sem "ouvintes" e para encontrar threads ativas que sirvam às necessidades do cliente. O resultado é uma maior escalabilidade. Através de experimentos, essas implementações foram avaliadas quanto ao número de fluxos de dados na rede e quantidade de dados transmitidos pelos servidores.

Autores: Eduardo Fabiano de Souza Henriques & Ítalo Portinho

Orientadora: Profa. Anna Dolejsi Santos, D.Sc.

Resumo
Este trabalho tem por objetivo realizar um estudodos algoritmos de criptografia de chave simétrica: DES, 3DES, AES e Blowfish, numa aplicação cliente-servidor de vídeo de fluxo contínuo. Estes algoritmos serão implementados na camada de aplicação utilizando-se o framework JAVA JCE, garantindo no servidor, a cifragem dos pacotes de dados que contém um frame de vídeo. O cliente, opera de maneira semelhante realizando a decifragem destes pacotes. A aplicação é executada sob os protocolos RTP, RTSP e UDP. 


Ferramenta Gráfica para Gerar Organogramas e Grafos Dinamicamente em aplicações Java para Web

Autores: Marcus José Pereira Loureiro & Rafael Fernandes Muniz

Orientador: José Raphael Bokehi

Resumo
Atualmente, o aluno da UFF apenas consegue visualizar sua grade curricular através de imagens estáticas. A carência de uma ferramenta disponível que auxilie o universitário nesta tarefa motivou a realização deste projeto, que tem como objetivo a criação de uma ferramenta para web que crie dinamicamente este fluxograma. Do ingresso ao término da faculdade, o aluno poderá acompanhar seu rendimento no curso através de uma imagem com as disciplinas cursadas e a cursar. Com o JgraphX, uma biblioteca gráfica para Java-Swing, foi modelado um sistema Web que com o acesso a um banco de dados como o IdUFF, permite que o aluno tenha à sua disposição a situação acadêmica atualizada da sua grade curricular, de uma forma dinâmica e de acordo com seu curso e período. Não através de tabelas, mas sim por formas gráficas, gerando seu fluxograma completo, com cada matéria relacionada aos seus pré-requisitos. É capaz de promover ainda a análise de todas as matérias já concluídas, inscritas e ainda não realizadas. A criação desta ferramenta facilitará o aluno em várias ações durante a sua vida universitária, ajudando-o a fazer um planejamento mais eficiente nas suas inscrições em disciplinas que já são feitas via Internet por grande parte dos cursos da Universidade Federal Fluminense.

Autor: Giulio Dariano Bottari

Orientador: Prof. Julius C. B. Leite, Ph.D

Resumo
A demanda energética em aglomerados de servidores Web vem se tornando um problema, tanto sobre uma perspectiva econômica quanto ambiental. Por esse motivo, mecanismos de controle de potência vêm sendo desenvolvidos para sistemas computacionais, como controle de freqüências de processadores e estados de baixo consumo de potência. A proposta deste trabalho ´e uma política de gerenciamento de energia para a camada de aplicação de um aglomerado web heterogêneo. A abordagem adotada trata de maneira independente o chaveamento de freqüências e servidores. Para configuração de freqüências foi desenvolvido um algoritmo que apresenta a configuração mais energeticamente eficiente para o problema. Já para a configuração de servidores, escolheu-se uma abordagem heurística baseada em uma análise do perfil de desempenho e potência das máquinas estudadas. A proposta demonstrou-se de implementação simples e escalável, permitindo a otimização em tempo real do consumo de energia. Além disso, a política desenvolvida ´e capaz de oferecer um balanceamento entre qualidade de serviço e economia de energia. A implementação da proposta foi realizada sobre um sistema que possui uma infra-estrutura reusável, possibilitando um estudo em alto-nível de políticas de economia de energia, ao apresentar uma abstração dos detalhes de implementação comuns das mesmas. O sistema conta também com um modo de simulação, que possibilita o estudo dessas políticas em ambientes diferenciados.



GMU: Um Guia Para Modelagem UML

Autor: André Luís da Costa Nascimento

Orientador: Leonardo Murta

Autores: Felipi Euzébio Arena Boarim & Leonardo Bezerra Nepomuceno Dos Santos

Orientador : Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
Este trabalho trata do desenvolvimento de um jogo de estratégia com foco na área de saúde, mais especificamente epidemiologia, chamado Epidemics.  O Epidemics permite ao jogador incorporar um avatar e tentar resolver casos desafiadores de epidemias em um ambiente hospitalar.  O jogador possui acesso a vários recursos, e precisa fazer uso sábio de suas ferramentas e habilidades para solucionar os casos e, consequentemente, evoluir no hospital. O avatar começa no nível de aprendiz, devendo enfrentar vários casos complexos até atingir o nível máximo de Doutor para finalmente ganhar o jogo.  À medida que o epidemics se desenvolve, o avatar também aumenta seus privilégios no hospital, podendo incrementar determinadas funcionalidades do hospital e até administrar controles epidemiológicos na cidade.

Autor: Bernardo Breder

Orientador: Prof. Dr. Luiz Carlos Castro Guedes

Resumo
Diferentes tipos de projetos exigem linguagens de programação especificas. Estas devem fornecer ferramentas adequadas para uma melhor implementação. Alguns projetos visam uma melhor modularização de sua arquitetura, focado em um desenvolvimento de alto nível e outros exigem um melhor desempenho de execução, usando recursos de baixo nível. A linguagem de programação Breder foi desenvolvida visando atender a projetos que necessitam de desenvolvimento alto nível e baixo nível com a otimização dessas interligações. A monografia descreve as características da linguagem de programação Breder e como utilizá-la. Ainda foram descritas as futuras melhorias a serem implementadas na linguagem Breder, adicionando novas funcionalidades e otimizando o tempo de processamento.
 
Autor: Douglas Faria Moreira Mareli

Orientador: Prof. Orlando Gomes Loques Filho, Ph.D

Resumo
O aumento da população idosa vem se tornando uma preocupação crescente na área da saúde. Atualmente, os sistemas de telemonitoramento de pacientes são vistos como uma opção viável para aprimorar os serviços de atendimento _a saúde. Neste contexto, estamos desenvolvendo um sistema computacional inteligente de assistência domiciliar a saúde (SCIADS), que incorpora conceitos de computação ubíqua. Neste tipo de aplicação, a identificação da atividade física realizada pelo paciente é uma informação essencial para a manutenção da saúde do paciente. Nosso trabalho visa investigar um arcabouço de técnicas voltadas para o reconhecimento de atividades de pacientes através de informações providas por sensores, que podem ser vestidos pelo paciente ou distribuídos no ambiente residencial. Inicialmente, implementamos um módulo que permite identificar as atividades básicas desenvolvidas por pacientes. Além disso, implementamos uma função de reconhecimento de quedas que complementa a funcionalidade de reconhecimento de atividades. Ao realizar testes com simulação de movimentos cotidianos observamos 87% de precisão na determinação do nível de atividade física e 93% de precisão na detecção de quedas. Os resultados obtidos serão integrados em um módulo de Reconhecimento de Atividades, componente do sistema SCIADS atualmente em desenvolvimento.

Autor: Matheus de Sá Erthal

Orientador: Prof. Orlando Gomes Loques Filho, Ph.D.

Resumo
O aumento da população de idosos, e consequentemente, do índice de internações, associado à manutenção da atual política de tratamento centrada no hospital, podem levar a uma superlotação das unidades hospitalares, gerando implicações no custo e na qualidade do tratamento. Como uma possível solução, esta monografia investiga a aplicação do paradigma de computação ubíqua no contexto da assistência domiciliar à saúde, no qual sensores e atuadores operam cooperativamente, permitindo o telemonitoramento de pacientes em tempo real e em ambiente domiciliar. Como prova de conceito, desenvolvemos um protótipo para um sistema de telessaúde capaz de receber medições por parte de sensores sem fio, analisá-las e enviá-las para uma central de saúde, permitindo aos profissionais de saúde o monitoramento remoto da saúde do paciente. Além disso, nossa abordagem busca descobrir situações de alarme, tanto através da análise dos dados quanto por informações fornecidas pelo próprio paciente. Nossa proposta tem como objetivos: possibilitar um monitoramento contínuo e prolongado de pacientes em ambiente domiciliar; promover o autocuidado; aumentar a participação da família no tratamento; e aproximar os profissionais de saúde do paciente. Como resultado esperamos um aumento da aderência do paciente ao tratamento, uma maior humanização do sistema de saúde, e um conseqüente aumento da qualidade de vida para os pacientes.

Autor: Troy Costa Kohwalter

Orientador: Prof. Leonardo G. Paulino Murta

Orientador: Prof. Esteban W. Gonzalez Clua

Resumo
A Engenharia de Software é uma área de conhecimento da computação que se concentra nos aspectos práticos da produção de um software. Cursos de graduação em Ciência da Computação possuem cadeiras de Engenharia de Software, porém o tema é apresentado de forma teórica e poucos trabalhos de implementação utilizam as técnicas e ferramentas aprendidas. A abordagem prática dos conceitos aprendidos durante o ensino de Engenharia de Software auxilia na fixação do conteúdo apresentado, no entendimento e na razão da utilização das técnicas apresentadas. Com base nisso, esta monografia tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo educativo que possibilite ao usuário fixar os conhecimentos de Engenharia de Software, especificamente de gestão de pessoas, envolvendo a capacitação, carga de trabalho e função desempenhada pelos integrantes da equipe de desenvolvimento. A intenção é familiarizar o jogador com as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento de um software, levando-o a perceber a motivação do uso de técnicas de Engenharia de Software. Desta forma, esta monografia propõe o Software Development Manager, um jogo de simulação, onde o jogador possui uma empresa desenvolvedora de software que conta com o auxilio de uma equipe, que é administrada pelo jogador, para desenvolver projetos desejados por clientes. O intuito deste jogo é auxiliar no aprendizado dos conhecimentos de Engenharia de Software de uma forma que se aproveite os benefícios da diversão e entretenimento.



Sumarização Automática de Textos em Língua portuguesa Através da Utilização de Técnicas Simbólicas e Estatísticas

Autor: Heraldo Pimenta B. Filho

Orientadora: Bianca Zadrozny

Autores: Alberto Martinez Scremin & Bianca Caruso Da Paixão

Orientador: Vanessa Braganholo Murta

Resumo:
Os SGBDs relacionais têm sido extremamente utilizados em praticamente todos os sistemas desenvolvidos nos últimos tempos. Estes oferecem muitas vantagens aos seus usuários, e possuem diversos mecanismos que permitem o controle da concorrência, segurança, integridade dos dados entre outros. Entretanto, nos últimos anos, os bancos de dados não relacionais, também conhecidos como NoSQL, ganharam grande força no mercado. O crescimento do volume dos dados das organizações, além de outros fatores limitantes, tais como a estrutura pouco flexível dos modelos relacionais e a questão da escalabilidade dos sistemas, foram os responsáveis pelo ganho de força do NoSQL. Tendo em vista este cenário, este trabalho faz uma análise de algumas características de SGBDs relacionais e não relacionais, apresentando uma comparação de aspectos ligados à modelagem e consulta.

Autor: Altobelli de Brito Mantuan

Orientadora: Helena Cristina da Gama Leitão

Resumo
Neste trabalho, apresentamos um método para determinar as linhas de fronteiras de um fragmento tridimensional. Para esse fim realizamos um estudo sobre: o comportamento da representação vetorial destes fragmentos, chamada de normais; as propriedades dos invariantes geométricos, especificamente a curvatura e torção, e por último, sobre o uso da estrutura Half-edge, importante para a manipulação dos dados do objeto.

Concluídos - 2010
Aplicativo Web Auxiliar a Disciplina de Introdução aos Métodos Numéricos

Autora: Larissa de Medeiros Torres Santos

Orientador: Otton Teixeira da Silveira Filho

Resumo
Este projeto trata do desenvolvimento de uma ferramenta que visa auxiliar de uma forma simples, direta e dinâmica os alunos da disciplina Introdução aos Métodos Numéricos através de experimentos. Com base nos princípios de Educação a Distância, a ferramenta padroniza as informações da disciplina de forma mais dinâmica do que os livros, permitindo que o aluno, no seu próprio ritmo, realize experimentos e observe os resultados, utilizando os exemplos previamente selecionados. Enfim, ajudar o aluno no processo de aprendizagem dos assuntos abordados em sala de aula da disciplina de Introdução aos Métodos Numéricos é o foco desse projeto, que é resultado, principalmente, da necessidade observada por professores da área, e do grande interesse de alunos e ex-alunos da disciplina.


Avaliação do Tamanho do Conjunto Elite Utilizado na Meta-heurística Híbrida DM-GRASP

Autor: Thales Willmann Barra

Orientadores: Simone de Lima Martins e Alexandre Plastino de Carvalho

Resumo
Este trabalho tem como objetivo avaliar o desempenho da meta-heurística híbrida DM-GRASP considerando a variação do tamanho do conjunto elite e determinar valores adequados para este parâmetro de entrada. Para tanto foram realizadas execuções desta metaheurística e também de sua variante DM-D5 para o problema das p-medianas.


Catalogo Digital de Imagens

Autores: Bruno Erthal de Abreu & Toni Tiago da Silva Pacheco

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo
O presente estudo consiste no desenvolvimento de catálogo digital utilizando a linguagem JAVA, que permita o cadastro de imagens com suas respectivas características e classificações para posterior visualização facilitando, desta forma, a classificação de objetos a partir de comparações com os dados cadastrados. O problema central relacionado a essa proposta é a dificuldade encontrada por profissionais de diversas áreas de conhecimento em identificar e classificar objetos de uma classe adequadamente, de modo a gerar dados relevantes à área de estudos. O sistema desenvolvido possibilitará a identificação e classificação de objetos de mesma natureza em um intervalo de tempo muito menor, proporcionando a modernização das atividades de identificação de tipos ou espécies, alem da padronização de análises. Usabilidade, eficiência e reusabilidade nortearam o desenvolvimento desta aplicação.


Desenvolvendo Políticas e Práticas Confiáveis de Certificação Digital

Autor: Daniel Cordeiro Marques

Orientador: Prof. PhD. Eugene Francis Vinod Rebello

Resumo
Certificados digitais estão se tornando uma popular solução de segurança para transações eletrônicas, especialmente com o crescimento do comércio eletrônico no mundo. Entretanto, a tecnologia por si só não é suficiente; é necessário estabelecer um conjunto de políticas e práticas confiáveis para suportar sua utilização. Um dos maiores desafios no gerenciamento de serviços de certificação digital é elaborar documentos de Política de Certificado (PC) e Declaração de Prática de Certificação (DPC). Fornecer aos usuários informações suficientes para decidir se devem ou não confiar em uma Autoridade Certificadora não é trivial: do lado da Autoridade Certificadora (AC), o que constitui uma política ou prática confiável? Do ponto de vista do usuário, que critérios o ajudam a estabelecer se as informações fornecidas por uma AC são ou não confiáveis? Este trabalho propõe um conjunto de critérios a ser utilizado tanto por autores de PCs e DPCs quanto por usuários fornecendo informações para elaboração e avaliação de políticas e práticas confiáveis, no contexto de uma Infraestrutura de Chaves Públicas Educacional de âmbito nacional.


Desenvolvendo um Software para Escrita e Leitura de Cifras Musicais

Autor: Gustavo Lêdo Silva

Orientador: Anselmo Antunes Montenegro

Resumo
As cifras musicais representam um sistema de escrita musical utilizado em todo mundo por músicos e profissionais ligados a música, sendo um sistema deescrita eficaz, porém sem muitas ferramentas computacionais relacionadas a ele. Anotação musical é uma forma de representar graficamente uma peça musical. Na música ocidental as formas de escrita musical mais usadas são: pentagrama, tablatura e cifra. Cifras musicais representam, através de símbolos gráficos e letras, os acordes que devem ser tocados por um instrumento musical. Elas são muito utilizadas para delinear a harmonia de uma música, podendo ser usadas isoladamente ou como auxílio a outras formas de escrita musical citadas acima. Apesar de todas as facilidades que as cifras proporcionam, atualmente não há no mercado de softwares ferramentas computacionais voltadas para ajudar no momento de escrever e ler especificamente uma cifra musical. Esse trabalho tem como objetivo criar um software para edição e leitura de cifras musicais, proporcionando um ambiente simples para a criação e edição e auxiliando o músico na execução de cifras e linhas harmônicas. Além disso, com o uso somente da escala cromática desenvolver uma nova forma de representação dos acordes musicais, criando um software leve e portável.


Desenvolvimento de um Ambiente Integrado para Síntese de Imagens

Autor: Ícaro de Souza Bouças


Desenvolvimento de uma Plataforma para Simulação em Meio Acadêmico do Sistema Nacional de Gerenciamento de Produtos Controlados

Autores: Fellipe Santos da Conceição & Rafael da Silva Bomfim

Orientador: Prof. Dr. José Raphael Bokehi

Resumo
Com o objetivo de controlar de maneira mais eficiente a comercialização de psicotrópicos e seus insumos, a partir de 2008 todas as farmácias comerciais passaram a ser obrigadas pela ANVISA (Agência Nacional de Vigilância Sanitária) a utilizar um sistema de controle de vendas e enviar as informações através da internet, em substituição ao antigo método de controle que consistia em utilizar um livro no qual o farmacêutico responsável deveria realizar um registro manuscrito para cada movimentação de entrada ou saída desses produtos para posterior verificação por um técnico da ANVISA. A Farmácia Universitária da UFF (Universidade Federal Fluminense), assim como as demais farmácias universitárias, ainda não dispõe de um software para que seus alunos aprendam a utilizar o novo sistema. Este trabalho descreve o desenvolvimento de um ambiente de simulação voltado à capacitação dos futuros farmacêuticos diante da nova realidade do seu mercado de trabalho. Desta forma, espera-se contribuir com a maior qualidade de ensino na UFF.  Para garantir que esse ambiente alcance os resultados esperados, ele foi desenvolvido segundo os paradigmas de engenharia de software apresentados em [Pressman, 2001] que visam a adequar custos, mão de obra, requisitos atendidos, tempo de desenvolvimento, entre outros, às necessidade do cliente.


Estudo e Especificação de uma Ferramenta de Auxílio à Manipulação de um Mecanismo de Cache para Páginas Web

Autora: Marianna Mendes Portela

Orientadora: Maria Cristina Silva Boeres


Extração de Modelos Poligonais a Partir de Modelos Volumétricos

Autor: Carlos Eduardo Vaisman Muniz

Orientador: Prof. DSC. Anselmo Antunes Montenegro

Resumo
Este trabalho apresenta um estudo sobre a reconstrução de superfícies poligonais a partir de modelos volumétricos, propondo uma nova forma de construção de objetos gráficos, em que se misturam as técnicas de manipulação de voxels com a modelagem baseada em vértices, difundida nos aplicativos de edição de imagens 3D disponíveis no mercado. Enquanto que o uso de representações baseadas em bordos é recomendado para a criação de objetos com malhas complexas ou de grandes extensões, em certos contextos, como, por exemplo, jogos eletrônicos, a manipulação de voxels é mais intuitiva para o detalhamento dos modelos, dando maior controle ao usuário do que texturas baseadas em funções. O método desenvolvido neste trabalho conduz o processo de exportação de voxels para um conjunto de faces, arestas e vértices, detecta a orientação das superfícies, suaviza as cores e a geometria, além de reduzir o número de polígonos da malha gerada. Esta técnica foi testada com o auxílio do programa Voxel Section Editor III, escrito na linguagem de programação Delphi, para o qual existe uma diversidade de modelos gráficos gratuitos, sendo criados usando o formato de arquivo suportado por ele.



Gerador Automático de Stubs para Web Services em JavaScript

Autores: Gabriel Affonso Baims & João Arthur Beekhuizen Nogueira

Orientador: Prof. Dr. Luiz Carlos Castro Guedes

Resumo
Atualmente existem geradores de stubs para Web Services, voltados para aplicações web efeitos com linguagens como Java e frameworks como .NET. Essas por sua vez têm como principal foco aplicações mais robustas e de grande porte. Com isso, desenvolvedores menos experientes que desejem utilizar Web Services em aplicações web mais simples enfrentam um grau de dificuldade maior adaptando a sua aplicação para uma nova plataforma. O intuito desse projeto _e desenvolver um gerador automático de stubs para Web Services em JavaScript, que é uma linguagem nativa da web, dando assim mais uma operação para o desenvolvedor criar aplicativos que se comuniquem com Web Services, com a finalidade de simplificar a construção de sites de menor porte.


Integração de Mesa Tangível com Aplicação OpenGL

Autor: Fábio Gomes dos Santos

Orientador: Anselmo Antunes Montenegro

Resumo
A cada dia surgem no mercado, em diversas áreas, produtos tecnológicos inovadores que disponibilizam funcionalidades avançadas aos seus usuários através de poucos toques em sua tela. Esses tipos de produtos chegam cada vez mais em maior número no mercado, e adquirem cada vez mais adeptos. Dada a importância desses dispositivos na atualidade, decidimos estudar uma abordagem crescente nesse tipo de tecnologia sensível ao toque: as mesas tangíveis. Em nosso trabalho vamos abordar os fundamentos computacionais associados ao assunto investigado, descrever tecnologias estudadas durante o trabalho, descrever passo-a-passo como montar uma simples mesa tangível em poucos minutos, apresentar e discutir os algoritmos de binarização e segmentação criados visando o uso da mesa sem iluminação interior e por fim iremos comparar os resultados obtidos através do uso dos algoritmos desenvolvidos com a aplicação tracking do reacTIVision.


SGCCloud: Uma Proposta para Gerenciamento e Implementação de Computação nas Nuvens

Autores: Carlos Henrique Zilves Nicodemus & Daniel De Souza Pinto

Orientador: Prof. PhD. Eugene francis vinod rebello

Resumo
As crescentes buscas por poder computacional nas diversas áreas científicas e empresariais aqueceram as pesquisas na área de computação paralela e distribuída. Várias propostas de modelo de computação paralela foram apresentadas por estudiosos e empresas do ramo da computação. A computação em nuvens se apresenta como uma solução para prover uma grande quantidade de poder computacional. Apesar de ser um conceito ainda abstrato, ela é considerada como uma quebra de paradigma e o próximo passo na evolução da computação como serviço. Realmente por suas características a computação em nuvens se mostrou um modelo bem promissor com características bem atraentes e promessas de computação barata e infinita. Esse trabalho propõe uma discussão sobre os requisitos necessários para a computação em nuvens e entender um pouco melhor sobre seus conceitos. Foi feito também um protótipo composto de um middleware e um portal de acesso a fim de entender as dificuldades no gerenciamento das máquinas físicas e no oferecimento de recursos virtuais para os usuários finais de forma simples e eficiente.


Simulação de uma Versão do Sistema de Escalonamento Dinâmico de Tarefas do EasyGrid por Meio do Framework SimGrid

Autor: João Paulo Pereira Tonelli

Orientador: Profa. Dra. Maria Cristina Silva Boeres

Resumo
Com o avanço da tecnologia de redes e o barateamento de seus dispositivos, os ambientes distribuídos estão se tornando mais viáveis e atingindo dimensões cada vez maiores, chegando a romper limites continentais. Neste contexto, surgem as grades computacionais, que estão se popularizando por oferecerem grande poder computacional a um baixo custo. No entanto, tais ambientes geralmente são heterogêneos, dinâmicos, compartilhados e podem possuir diferentes políticas de acesso aos seus recursos, todas estas características dificultam o gerenciamento do mesmo. Neste contexto, foram propostas na literatura diversos sistemas gerenciadores de grades computacionais, cujos sistemas de escalonamento desempenham um papel crucial na utilização adequada dos seus recursos, tentando minimizar o tempo de execução de suas aplicações e maximizar a sua vazão. Dentre eles, o EasyGrid se destaca por ser embutido na própria aplicação, fornecendo a ela a capacidade de auto-monitoramento, auto-ajuste e auto-recuperação. Além disso, o seu sistema de escalonamento é altamente escalável, flexível e eficiente. O objetivo principal deste projeto é implementar um simulador para uma versão do sistema de escalonamento do EasyGrid, utilizando para este fim o framework de simulação SimGrid. Tal simulador é desenvolvido com o intuito de ser utilizado como uma ferramenta complementar para a análise e avaliação da estrutura de escalonamento simulada, sendo capaz de simular uma grande variedade de ambientes distribuídos. Há algumas vantagens em se trabalhar com ambientes simulados, entre elas destaca-se a possibilidade de se obter total controle sobre tais ambientes, o que facilita a elaboração de cenários de testes confiáveis e reprodutíveis, características estas imprescindíveis para o objetivo pretendido. Foram realizados alguns experimentos preliminares do sistema de escalonamento simulado, visando analisar a sua escalabilidade, o seu custo de execução e os benefícios obtidos com a sua utilização.


Simulador de Braço Mecânico Para Robôs em Tempo Real

Autores: Heron De Souza Marques & Priscila Pereira De Camargo

Orientador: Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
Com a expansão do setor petrolífero, surge a necessidade de fazer uso de novas ferramentas tecnológicas que auxiliem no processo de exploração de petróleo. Algumas empresas petrolíferas investem em robôs para levarem a cabo tarefas inapropriadas ou impossíveis ao ser humano, como prospecção em grandes profundidades, desobstrução de dutos e exploração de ambientes inóspitos. Alguns desses robôs são tripulados e outros são operados remotamente. De qualquer forma, é preciso fornecer treinamento ao profissional que os irá controlar, para que o mau uso da máquina não cause prejuízos à sociedade e ao meio ambiente. Este trabalho tem como objetivo simular virtualmente um braço robótico destes robôs. Para modelar tal simulação, será utilizado o game engine Unity, que é uma plataforma 3D focada em animações interativas.


Sistema Web de Controle Centralizado para os Laboratórios de Graduação Sob Gerência do NTI – UFF

sem informações disponíveis.


Uma Abordagem Paralela Para Auditoria de Senhas

Autores: Camila Manzolillo dos Santos & Eduardo Silva Ramos

sem mais informações disponíveis.


Vertical Code Completion: Indo Além do Atual Ctrl+Espaço

Autores: Luiz Laerte Nunes da Silva Junior & Thiago Nazareth de Oliveira

Orientador: Leonardo Gresta Paulino Murta

Co-orientador: Alexandre Plastino de Carvalho

Resumo
No domínio do desenvolvimento de sistemas, a quantidade de dados envolvida, relativa a documentações e ao próprio código fonte, ´e muito grande. Muito conhecimento importante pode ser extraído desse montante de dados, desde que as ferramentas adequadas sejam utilizadas. Neste contexto, a mineração de dados se apresenta como uma das principais ferramentas disponíveis. Este trabalho aborda a mineração de padrões seqüenciais freqüentes, presentes nos repositórios de código fonte, e em seguida a sugestão desses padrões aos programadores, de acordo com o que está sendo codificado no momento. Como resultado, um plugin para a IDE Eclipse, chamado Vertical Code Completion, foi desenvolvido e aplicado no repositório de código fonte do sistema IdUFF. Os padrões obtidos foram analisados por desenvolvedores desse sistema com diferentes níveis de experiência. Os resultados foram muito bons e são apresentadas ao final desta monografia.


Autômatos Celulares em GPU: Simulação de Dinâmica de Partículas Baseado em Autômatos Celulares Desenvolvida para Placas Gráficas

Autor: Leonardo Loures Quirino da Silva

Orientadora: Profª. Dr. Regina Célia P. Leal Toledo

Co-Orientador: Msc. Marcelo Zamith

Resumo
O uso de hardware de processamento gráfico para computação de propósito geral tem sido área de pesquisa por muitos anos (GPGPU – general-purpose computing on graphics processing units). Com a crescente liberdade de programação das Unidades de Processamento Gráfico (GPUs), estes hardware são capazes de executar mais do que apenas as tarefas gráficas para as quais foram desenvolvidos, podendo ser utilizados como coprocessadores em uma grande variedade de aplicações. Este trabalho segue esta linha de desenvolvimento, estudando os conceitos e estrutura das GPUs para desenvolver uma abordagem paralela de um modelo de dinâmica de partículas baseado em autômatos celulares.


Avaliação de Medidas de Relevância para Seleção Lazy de Atributos

Autor: Douglas Blanc Pereira

Orientador: Alexandre Plastino

Co-orientadora: Bianca Zadrozny

Resumo
Seleção de atributos é tradicionalmente uma etapa de pré-processamento que visa identificar atributos relevantes para a tarefa de classificação. O seu objetivo é remover atributos da base de dados que não contribuam para a classificação ou que possam prejudicar a capacidade preditiva do classificador.Uma técnica lazy para seleção de atributos, proposta recentemente, adia a escolha dos atributos a serem utilizados ao momento em que a instância é submetida à classificação. Acredita-se que o conhecimento dos valores dos atributos da instância a ser classificada possa contribuir para a identificação dos melhores atributos para a classificação daquela instância em particular. Tal proposta utiliza uma medida baseada no conceito de entropia para avaliar a qualidade dos atributos. Neste trabalho, são propostas medidas adicionais para seleção lazy, baseadas no teste chiquadrado, no coeficiente de Cramer, índice Gini e gain ratio. Resultados experimentais utilizando o classificador k-NN mostram que a seleção lazy baseada nas medidas propostas permite obter um desempenho superior – melhores acurácias preditivas – para um conjunto significativo das bases de dados avaliadas, quando comparado com a seleção realizada como etapa de pré-processamento.


Biblioteca de Reconhecimento de Marcadores Cromáticos para Ambientes Interativos

Autor: Eduardo de Sales Cavalcanti 

Orientador: Prof D. Sc. Esteban Walter Golzalez Clua

Resumo
Com o crescimento da tecnologia e o constante aprimoramento de usuários de computador no que diz respeito ao seu manuseio, torna-se inerente a necessidade de serem exploradas novas metodologias de interação, mais naturais e eficientes, entre homens e máquinas. Com isso, o estudo sobre interação humano-computador (IHC) vem ganhando uma projeção há tempos em segundo plano. Com o propósito de contribuir para a evolução desta ciência, a proposta deste projeto é a criação de uma biblioteca de reconhecimento de gestos, de simples implementação e baixo custo computacional, baseada em fortes conceitos de IHC e Engenharia de Software, que possibilite uma navegação mais rica através de interfaces e ambientes virtuais de Rich Internet Applications (RIA) a partir da detecção e rastreamento de objetos do mundo real.


Concepção de Metodologia de Apoio ao Desenvolvimento Cognitivo Através da Programação

Autor: Diogo Leite Mesquita

Orientador: Profª Isabel Cafezeiro

Resumo
A computação muito tem a contribuir na educação infantil e juvenil desde que as ferramentas utilizadas estejam inseridas em uma metodologia educativa que incentive a autonomia do estudante e o coloque na posição de produtor de conhecimento, ao invés de simples usuário, consumidor  dos pacotes mais difundidos. Com base nesta idéia, este trabalho estabelece as bases para o desenvolvimento de software e metodologia educativa voltada aos estudantes do Colégio de Aplicação Geraldo Reis (COLUNI). Como ferramental teórico, este trabalho retoma o construtivismo e construcionismo de Piaget e Papert, e apresenta um protótipo de ambiente de programação onde os estudantes do COLUNI possam desenvolver jogos, brincadeiras e programas através do uso de elementos do seu cotidiano na escola.


Desenvolvendo Aplicações Interativas Sobre o BDEM – Banco de Dados de Esclerose Múltipla

Autores: Rodrigo Capella de Souza Póvoa & Victor Borner Prado de Araujo Maia

Orientador: Profª Dr. Luciana Ferraz Thomé

Co-Orientador: Dra. Claudia Maria Miranda Santos

Resumo
A Esclerose Múltipla é uma doença que ainda necessita de muito estudo, pois as causas que levam uma pessoa a adquiri-la ainda não foram descobertas. Para auxiliar à busca de suas causas e discutir formas de se obter a sua cura, é de extrema importância existir o relacionamento, entre diversos especialistas de várias partes do mundo. Mas essa integração entre especialistas de diversos países se torna muito difícil, pois reunir pessoas de todo o mundo em um só lugar para que haja a disseminação das informações obtidas por cada um deles é algo que demanda muita disponibilidade de tempo e dinheiro. Propomos nesse projeto, em conjunto com a Dra. Claudia Maria Miranda Santos, neurologista que defendeu em sua tese de doutorado uma modelagem do projeto de pesquisa sobre a doença, a criação de um sistema para Esclerose Múltipla que possa ser disponibilizado via Internet, que forneça ao usuário a possibilidade de cadastrar informações a cerca de pacientes que possam ter esclerose múltipla, e de uma série de informações relacionadas a ele, como exames, fatores de risco, escalas de avaliação, entre outros. Esse sistema auxiliaria os especialistas da área, pois ele os aproximaria independente da distância física, o que faria com que eles pudessem disseminar por todo o mundo suas descobertas e observações. O sistema foi desenvolvido utilizando uma base de dados previamente criada de pacientes com Esclerose Múltipla, e inicialmente, embora feito numa plataforma web, será apenas para uso próprio da Dra. Claudia, tendo como principal objetivo ser um sistema que se assemelhe o máximo à tese da mesma, possibilitando todas as funcionalidades pretendidas nela.


Desenvolvimento de um Gateway Conversor HTTP/ISO 8583

Autor: Daniel Peregrino de Moura Cavalcante

Orientadora: Profª. Anna Dolejsi Santos

Resumo
Permitir a troca de mensagens entre aplicações que utilizam protocolos de comunicação diferentes é a tarefa dos chamados Gateways. Na telefonia celular os Gateways permitem a comunicação entre SMSC's que utilizam protocolos de comunicação diferentes. Na Internet, os Gateways permitem que sites de e-commerce se comuniquem com sistemas de vários bancos, sem terem que se preocupar com as particularidades dos protocolos de comunicação utilizados pelos sistemas de cada banco. Nesse trabalho desenvolvemos um Gateway que converte mensagens HTTP para mensagens ISO 8583. Desenvolvemos também uma aplicação web, que permite a configuração do Gateway e das regras de roteamento e de conversão das mensagens. Posteriormente, realizamos experimentos para avaliar a capacidade do Gateway de tratar requisições HTTP simultâneas. Para os experimentos foram desenvolvidos duas aplicações, sendo uma responsável por enviar requisições HTTP e outra responsável por receber as mensagens ISO 8583.


Desenvolvimento de um Sistema Multiagente em NetLogo

Autores: Bruno Vieira Guerra Alves & Tácio Silva Diogo

Orientador: Ana Cristina Bicharra Garcia

Resumo
Sistemas multiagentes são parte de uma tecnologia relativamente nova da inteligência artificial. Existem diversas características e obstáculos que influenciam no desenvolvimento tanto de agentes como de ambientes e simuladores. Neste trabalho nós apresentamos uma visão geral do campo e das propriedades de sistemas multiagentes, assim como analisamos uma ferramenta específica, o NetLogo, para a criação e melhoria de um ambiente e dos agentes em um problema de fuga, e mostramos análises de desempenho.


Desenvolvimento e Aplicacao de um Metodo de Avaliacao de Usabilidade para Jogos Digitais Direcionados a Crianças Portadoras da Sindrome de Down

Autora: Sabrina Cardoso Campos

Orientador: Profa. Dra. Daniela Gorski Trevisan

Resumo
Cresce cada vez mais a preocupação com o desenvolvimento de pessoas portadoras de necessidades especiais e sua inclusão na sociedade. O primeiro passo para que isso seja possível, e proporcionar as crianças especiais meios de estimulo que sejam agradáveis e ao mesmo tempo eficientes. Uma forma de unir estas duas características e através de jogos digitais, que estimulem ao máximo a fala, compreensão, atenção, percepção entre outros fatores necessários para um bom convívio social. Em 2010 o jogo JECRIPE (Jogo de Estimulo a Crianças com Sindrome de Down em Idade pré-escolar) foi desenvolvido com o objetivo desenvolver de forma divertida habilidades que necessitam de estímulos mais efetivos. Entretanto uma vez que o jogo foi projetado e preciso verificar aspectos positivos e negativos decorrentes da interação do usuário com o jogo. Assim o principal desafio desse trabalho consiste em propor um método que consiga avaliar a usabilidade, baseado na observação comportamental da interação de crianças com o jogo, no intuito de verificar a compatibilidade deste jogo com as necessidades e limitações do publico alvo. Ao se desenvolver um método, e necessário mostrar sua confiabilidade através de medidas que possam comprovar este aspecto. Assim, este trabalho demonstra através de algumas medidas de confiabilidade a eficiência do método proposto. Apos essa comprovação e apresentada uma aplicação preliminar do método para avaliar a usabilidade e a diversão do jogo JECRIPE. Como resultado da aplicação desse método, aspectos relativos ao design da interação do jogo são identificados afim de serem melhor investigados e trabalhados em versões futuras.


Engenharia de Software à Favor da Codificação

Autoras: Elisa Peregnt e Karen Valente

Orientador: Leonardo Murta


Estudo do ambiente Xen e suas Ferramentas

Autor: Jorge Augusto Guedes Viana

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo
Com a popularização das técnicas de virtualização surge o desafio de como manter e realizar as tarefas administrativas em um ambiente com dezenas de máquinas físicas e centenas de máquinas virtuais. Este trabalho estuda a tecnologia de virtualização, e mais detalhadamente o funcionamento de um ambiente de virtual baseado em Xen. Como é inviável a construção de um ambiente virtual complexo sem a utilização de softwares complementares, também são estudadas as funcionalidades de algumas ferramentas utilizadas na construção e administração de um ambiente virtual, principalmente as que se propõem a transformar um conjunto de hosts de máquinas virtuais em nuvem.


Estudo dos Aspectos Envolvidos na Aplicação de Testes de Usabilidade em Web Sites

Autor: Lucas Wan-Meyl de Araujo

Orientador: Prof. M.Sc. Luiz valter brand gomes

Resumo
Usabilidade é um atributo de qualidade que mede o quanto uma interface é fácil de ser utilizada. Este tópico é cada vez mais importante para os web sites, já que a internet é um meio extremamente dinâmico. Este trabalho contém um estudo dos elementos contidos nos Testes de Usabilidade e suas variações, dando foco especial à avaliação de web sites. São mostradas as adaptações e a aplicabilidade para cada tipo de projeto, incluindo foco em simplificação e redução de custos sem perda de qualidade. Como resultado do estudo foi obtido um guia completo para Testes de Usabilidade.


Estudo e Desenvolvimento de Ferramenta para Construção de Sites de Congressos, Simpósios e Seminários

Autores: Alex Eije Saito & Bruno Magalhães Rocha

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo
O presente trabalho se propõe a implementação de uma ferramenta web que automatiza a construção do site de um evento acadêmico de uma forma simples e focado no tipo do evento, seja ele congresso, simpósio ou seminário. Visando fornecer a possibilidade de utilização por usuários que não tenham conhecimento na área de construção de sites para a internet permitindo a automatização do processo de construção de sites para congressos, simpósios e seminários de modo personalizado.


Implementação de um Sistema Seguro de Distribuição e Armazenamento de Chaves Criptográficas em uma Rede de Sensores Sem Fio

Autor: Igor Cesar Gonzalez Ribeiro

Orientador: Célio Vinicius Neves de Albuquerque

Co-orientador: Juliano Fontoura Kazienko

Resumo
A segurança em Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) consiste em uma importante área de pesquisa na atualidade. Com o foco nesta, vários trabalhos têm estudado a distribuição de chaves criptográficas entre sensores com a intenção de tornar mais segura a comunicação de dados. Nesse contexto, projetar mecanismos seguros para essas redes consiste em um grande desafio uma vez que os recursos são escassos em tais dispositivos. Neste sentido, este trabalho tem o objetivo de implementar e avaliar um sistema de distribuição e armazenamento seguros de chaves criptográficas para RSSF. Para a implementação, foi utilizada uma abordagem baseada em codificação de redes onde um nó móvel é responsável por distribuir as chaves par-a-par entre os nós que desejam se comunicar. Após a distribuição das chaves, elas são armazenadas de forma segura na memória principal ou no dispositivo de armazenamento secundário dos sensores. Com a finalidade de avaliar o sistema implementado, são analisadas a sobrecarga introduzida no tempo de processamento e o consumo total de memória flash.



Process Broker: Uma Infra-Estrutura de Mediação de Componentes de Processo

Autores: Guilherme Vinícius Mendes Vieira & Wallace Prévot da Silva

Orientador: Leonardo Gresta Paulino Murta

Co-orientador: Ahilton Silva Barreto

Resumo
Processos de software são indispensáveis para a construção de softwares de qualidade. Acredita-se que a qualidade do software desenvolvido está intrinsecamente relacionada ao processo de software adotado. No entanto, a definição de um processo de software pode se tornar uma Atividade complexa e custosa para uma organização e exige um profissional bastante experiente e especializado. Diante dessa dificuldade, um processo de software poderia ser reaproveitado em outras organizações, uma vez que esse conhecimento esteja explicitado, formalizado e disponibilizado. Uma das formas de explicitar esse conhecimento é através da definição e disponibilização de Componentes de Processo de Software e de outras estruturas reutilizáveis de processo de software. Técnicas para possibilitar o reuso do conhecimento relacionado a Processos de Software e a disponibilização de uma orientação adequada para a escolha e aplicação dessas estruturas vem sendo desenvolvidas. Sendo assim, Processos de Software podem ser definidos através de Componentes de Processo de Software reutilizáveis. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma infra-estrutura que permita que instituições implementadoras de Processos de Software, organizações desenvolvedoras de software ou projetos específicos nessas organizações possam negociar Componentes de Processo de Software.


Produtividade no Desenvolvimento de Sistemas

Autor: Mário Sérgio Leite Mariani

Orientador: D.Sc. Leonardo Cruz Da Costa

Resumo
Este trabalho apresenta algumas dificuldades encontradas no desenvolvimento de um sistema, entre elas a demora para entregar as funcionalidades que o cliente solicita. As dificuldades em relação a configurações, plugins e frameworks estão não só no momento de utilizá-los, mas também no momento de acoplá-los ao sistema. Em seguida é abordada uma ferramenta que minimiza uma série de dificuldades do desenvolvimento de sistemas web, e acaba tornando-o mais simples e elegante, utilizando-se de convenções, possibilitando ao profissional passar mais tempo desenvolvendo as funcionalidades que o cliente solicitou e não mais perdendo tempo com configurações de integração com outras estruturas.


Proposta para o Desenvolvimento de Aplicações Web Utilizando o Framework Asp.Net MVC: Desenvolvimento Orientado a Testes e Design Orientado ao Domínio

Autores: Guilherme Pereira Schueler & Ricardo Costa Abdalla

Orientador: Prof. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo
Este trabalho consiste em desenvolver uma aplicação Web utilizando o framework ASP.NET MVC, em conjunto com o framework de testes NUnit, agregando na construção do aplicativo conceitos oriundos da metodologia de desenvolvimento orientada a testes (Test-Driven Development) e do design orientado ao domínio da aplicação (Domain-Driven Design). A aplicação proposta para implementação consiste em um sistema baseado em internet capaz de gerir a arrecadação de recursos destinados a campanhas de doações ou micro financiamentos.


Sistema de Segmentação de Áudio de Reuniões Presenciais Utilizando Reconhecimento de Locutor

Autor: Marcelo de Campos Niero

Orientador: Prof.ª Ana Cristina Bicharra Garcia

Resumo
A tecnologia groupware em questão consiste em uma ferramenta para facilitar a manipulação das informações de um projeto, as quais serão provenientes da gravação de uma reunião presencial.  Esse projeto é parte de um projeto maior de construção de ferramentas de suporte a aquisição, análise e modelagem de conhecimento para posterior construção de sistemas. Aqui trataremos do embasamento dos temas e conceitos escolhidos para a construção da ontologia de um domínio e sua fonte. Isso auxiliará a justificar o modelo de conhecimento final.  Esta ferramenta é composta, basicamente, por dois componentes. O primeiro é um player de vídeo que exibe trechos de vídeo, indexados previamente, com acesso direto a qualquer trecho. A busca pode ser feita pelo assunto do período da reunião, identificação de locutor ou por um tempo especifico do vídeo. A busca é facilitada por processamento de áudio que identifica os locutores. Para o funcionamento correto do sistema, é necessário cadastrar todos os locutores em uma base de dados, o qual será feito a partir de uma pequena gravação da voz do locutor. Após o processamento do áudio do vídeo obteremos a identificação de todos os falantes pré-cadastrados e o tempo de inicio e fim de suas respectivas falas. Essas informações serão armazenadas em uma tabela durante a execução do sistema. Feito o processamento, o usuário poderá navegar pela tabela e escolher, pelo tempo ou pelo locutor ou pelo texto o trecho de vídeo que deve ser exibido.


Um Framework para Desenvolvimento de Motores Gráficos Usando Técnicas Aproximadas para Determinação de Visibilidade

Autor: Daniel Cordeiro Monteiro

Orientadores: Anselmo Antunes Montenegro & Leonardo Gresta Paulino Murta


Uma Ferramenta de Auxílio no Diagnóstico de Hipertensão Arterial

Autores: André Martins de Oliveira & Simone Monteiro Miranda

Orientadora: Orientadora: Viviane Torres da Silva

Resumo
A doença de hipertensão arterial consiste na elevação abrupta da pressão arterial. Os pacientes portadores dessa doença devem ter constante monitoramento de suas pressões a fim de mantê-las em níveis aceitáveis e consequentemente não trazendo qualquer risco para o mesmo. Este trabalho apresenta uma ferramenta para auxiliar especialistas em cardiologia a diagnosticar a hipertensão arterial, considerando, além das medições de Pressão Arterial em Consultório (que aqui chamaremos, abreviadamente de PAC) e da Monitorização Ambulatorial de Pressão Arterial (MAPA) e outros fatores que influenciam na variação da pressão arterial, como diabetes e tabagismo, e atividades desenvolvidas pelo paciente durante a medição da MAPA. Com base nas informações recebidas, a ferramenta informa ao usuário a classificação da pressão arterial e o risco individual do paciente hipertenso. A ferramenta ainda poderá ser utilizada pelos médicos em seus consultórios funcionando como um gerenciador de cadastros dos pacientes.


Uma Ferramenta para Modelagem de Normas

Autoras: Maria Gabriela Corrêa Netto de Alcântara & Mariana de Sousa Marinho

Professora Orientadora: Viviane Torres da Silva

Resumo
O objetivo deste trabalho é construir uma ferramenta baseada na linguagem NormML, para modelagem de normas em sistemas multiagentes e para verificação de conflitos entre normas, respeitando as regras de boa formação previamente definidas.  Na modelagem, fazemos o uso de um meta-modelo que define os elementos da linguagem de normas utilizados na construção dos modelos. A validação dos mesmos, de acordo com as regras de boa formação, é feita através de operações implementadas na linguagem OCL (Object Constraint Language).  A ferramenta EOS (Eye OCL Software) é utilizada na execução das operações descritas em OCL. Essa possibilita a descrição de diagramas de classe e objeto, a implementação de operações e a execução das mesmas sobre o diagrama de objeto. No nosso contexto, o diagrama de classes foi utilizado para implementar o meta-modelo, o diagrama de objetos para descrever as normas e as operações OCL para descrever as regras de boa formação e as de verificação de conflitos.

Concluídos - 2012

Autores: Nelson Lucena Cordeiro & Ruan Costa Borges

Orientado pela Prof.ª Dr.ª Rosângela Lopes Lima

Resumo
Os jogos educacionais são mecanismos de aprendizado que buscam unir conhecimento e entretenimento. O jogo "Vida e Morte dos Linfócitos" encontra-se nesse contexto. O referido jogo trata, de modo resumido, dos passos que ocorrem durante a ontogenia dos linfócitos e tem por objetivo demonstrar aos alunos do curso de Imunologia a aleatoriedade encontrada no resultado final e auxiliar a compreensão dos passos do processo. Contudo para se chegar a um tamanho de amostra suficientemente grande que evidencie tal aleatoriedade é necessário jogar várias vezes, o que demanda tempo e consumo de material, sobretudo papel. Este trabalho monográfico foi idealizado a fim de potencializar a utilidade, reduzindo o tempo despendido em aula e a quantidade de material utilizada para a execução do jogo. O resultado esperado é sua adaptação para o meio digital preservando sua característica principal, uma ferramenta de auxílio a aprendizagem. Neste trabalho também são descritas todas as etapas do projeto, desde o levantamento de requisitos, passando pelo seu desenvolvimento e por fim a disponibilização da versão digital do jogo para testes com usuários e os resultados obtidos.


Alfabetização Lúdica: Um Jogo para Auxiliar o Professor no Processo de Letramento

Autora: Nárriman da Costa Rodrigues Ballock

Orientadora: Rosângela Lopes Lima

Resumo
Este trabalho apresenta um jogo como uma ferramenta para auxiliar os professores na alfabetização infantil. Tendo em vista a disseminação dos computadores pessoais e da Internet, através de um software educativo, acredita-se que o aprendizado é enriquecido por fazer uso de imagem e som que unidos formam uma ferramenta poderosa tanto na alfabetização quanto no desenvolvimento infantil. Acredita-se ser uma abordagem de fácil assimilação, onde a criança se interessa pelo aprendizado por envolver técnicas relacionadas com o raciocínio e universo infantil.


Aprendendo o Framework Ruby On Rails Atraves do Desenvolvimento de um Software Gerenciador das Olimpíadas da Uff

Autores: Carlos Heitor Diniz Moreira & Leonardo Sousa De Freitas

Orientador: Prof. Marco Antonio Monteiro Silva Ramos, D.Sc.

Resumo
O conceito de desenvolvimento ágil vem se tornando uma preocupação crescente na área de Ciência da Computação. Atualmente, o framework Ruby on Rails vem se apresentando como uma opção muito produtiva de desenvolvimento web, que alia robustez de recursos e agilidade no processo de desenvolvimento de software. Um problema prático constatado na UFF é a gestão de seus jogos estudantis, que atualmente é feita com auxílio de formulários manuais e planilhas eletrônicas. Neste contexto, esta monografia propõe o SIGOUFF - Sistema Gerenciador das Olimpíadas da UFF, um aplicativo que controla todas as atividades concernentes a gestão das Olimpíadas estudantis. A intenção deste trabalho é facilitar a aprendizagem de Ruby on Rails através do desenvolvimento de um sistema real.


Avaliando a Interação do Usuário: Um Estudo de Caso Com Crianças Com Síndrome de Down

Autora: Isys De Macedo Marques Ribeiro

Orientador: Prof.ª Dr ª Daniela Gorski Trevisan

Resumo
Softwares desenvolvidos especialmente para deficientes se concentram em facilitar e aperfeiçoar a interação do usuário com base nas suas necessidades. Para o público infantil, os softwares além das intenções citadas também surgem para auxiliar no crescimento cognitivo. Em 2010, foi criado o jogo JECRIPE (Jogo de Estímulo a Crianças com Síndrome de Down em Idade Pré-Escolar) para impulsionar habilidades como a fala, compreensão, atenção, percepção entre outros fatores necessários para um bom convívio social. Este trabalho propõe a aplicação do método elaborado por Campos (2010) para detectar problemas de usabilidade e diversão no jogo JECRIPE considerando um número maior de crianças com Síndrome de Down e sem conhecimento prévio do software em questão. A participação de mais avaliadores no processo de validação do método também foi considerada neste estudo. Os resultados obtidos indicam que o método mostrou-se apropriado para avaliar a usabilidade da interação. Entretanto no critério diversão métodos complementares devem ser investigados em estudos futuros.


Cálculo de Similaridade de Documentos XML

Autores: Bruno Ferreira Pinto & Fernando Campello

Orientador: Leonardo Gresta Paulino Murta

Coorientador: Vanessa Braganholo Murta

Resumo
Documentos XML possuem uma estrutura diferente dos documentos de texto comuns. Por esta razão, os algoritmos de diferenciação utilizados nos arquivos de texto comuns obtêm resultados insatisfatórios quando utilizados em documentos XML. Ao longo dos anos, algoritmos específicos foram criados para diferenciar este tipo de documento. O objetivo deste trabalho é discutir os principais algoritmos de diferenciação de documentos XML e apresentar um novo algoritmo. A ferramenta Phoenix foi criada com o intuito de implementar o algoritmo aqui discutido. Esta ferramenta aborda o problema de comparação de documentos XML com um diferencial, utilizando o conceito de similaridade. A Phoenix possui algumas limitações que podem ser trabalhadas em projetos futuros. Atualmente, algumas dessas limitações já estão sendo corrigidas por outros projetos.


Desenvolvimento de um Serviço Utilizando Web Service: Um Estudo de Caso

Autoras: Ana Paula Lima Lucas & Helena de Fátima Maimputo Victor

Orientadora: Teresa Cristina de Aguiar

Resumo
Atualmente existe a necessidade de troca de informações entre sistemas e o presente trabalho aborda esse tema. Neste trabalho é realizado um estudo sobre a Arquitetura Orientada a Serviços e Web Services. Através do estudo do caso foi desenvolvido um Web Service em Java, para distribuição de notícias, seguindo um processo de desenvolvimento de serviços para reúso. Este processo é composto por três etapas: na primeira etapa foi feita a identificação do serviço e levantamento dos requisitos funcionais e não funcionais. Na segunda etapa especificamos as operações, as exceções e a descrição do serviço. E por último implementamos e testamos o serviço. Web Service torna-se uma escolha inteligente por sua interoperabilidade, permitindo a comunicação com aplicações desenvolvidas em diferentes plataformas de hardware e linguagens de programação através de uma rede local ou Internet. As aplicações se comunicam com o Web Service através de protocolos baseados em XML.


Detecção de Diferenças Entre Diretórios Via Análise de Similaridades

Autor: Eraldo Borel

Orientador: Prof. Dr. Leonardo Gresta Paulino Murta

Resumo
Atualmente em ambientes de desenvolvimento de software, deseja-se que vários desenvolvedores possam trabalhar paralelamente sobre um mesmo artefato de desenvolvimento (Código fonte, Modelos UML, arquivos XML, etc.). Além disso, se faz necessário manter as diferentes versões deste mesmo artefato, geradas durante o processo evolutivo do software. Este armazenamento deve ser realizado de maneira organizada em um repositório para fácil consulta e distribuição. Em face disso, faz-se necessário lançar mão de ferramentas de Gerência de Configuração. Dentre vários mecanismos que compõem estas ferramentas, é possível destacar os mecanismos para detecção de diferenças (do inglês diff). Estes mecanismos se mostram importantes para facilitar o armazenamento do histórico do software. Igualmente, é necessário simplificar a compreensão dos desenvolvedores acerca das modificações que foram realizadas em cada um dos artefatos que compõem este software, além de diminuir o tráfego de dados durante as ações de check-in e update. Este trabalho realiza um estudo baseado em revisão sistemática de literatura a fim de elencar de maneira metodológica as características mais importantes destes mecanismos de diff. Em seguida, é realizada a implementação de uma destas características em um protótipo. Este protótipo, denominado DDIFF, permite ao usuário visualizar as modificações realizadas entre duas versões de um diretório. O DDIFF atua através da análise de similaridade de cada arquivo maximizando a similaridade total do diretório.


ENEM Digital para Deficientes Visuais

Autores: Carlos Gabriel de Abreu Almeida & Daniel Gustavo Pimentel Rodrigues &  Rodrigo Romão de Oliveira Martins Silva

Orientador: Profa. Dra. Daniela Gorski Trevisan

Resumo
A realidade dos deficientes ainda é muito desafiadora. Embora sejam crescentes os esforços para inseri-los no convívio social de maneira natural, algumas situações não são muito receptíveis a atendê-los. O acesso à graduação é uma delas. Assim, este trabalho apresenta um modelo digital que permitirá aos portadores de deficiência visual a realização, de forma independente, da prova do ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). O modelo proposto baseia-se no conceito de acessibilidade e interação homem-computador. Com os testes de interação, verificou-se que o modelo teve ótima aceitação por parte do usuário-alvo, garantindo a realização da prova de forma independente, sem prejudicá-lo ou ajudá-lo.


Organizador Acadêmico UFF – Um Aplicativo para Dispositivo 
Móvel, Utilizando o Sistema iOS

Autores: Diego Antonio Nunes Zahn & Gabriel Loubake Gomes & Leandro Inacio Galuzzi

Orientadora: Profa Dra Rosângela Lopes Lima

Resumo
No presente trabalho é apresentado o desenvolvimento de um aplicativo a ser utilizado em smartphones iPhone e que visa tornar mais fácil para o aluno o acompanhamento de sua vida acadêmica. Para tal apresenta-se também conceitos inerentes a dispositivos móveis, bem como uma visão geral do panorama atual no que diz respeito a sistemas operacionais utilizados em tais dispositivos.


Privacidade em Redes Sociais

Autores: Gabriel Almeida de Oliveira & João Marcos de Souza Carvalho

Orientador: Antonio Augusto de Aragão Rocha


Simulações Científicas Inteligentes - Tornando Aplicações Mpi Autônomas e  Maleáveis

Autor: Felipe dos Santos Ribeiro

Orientador: Prof. PhD. Eugene Francis Vinod Rebello

Co-orientador: Prof. D.Sc. Alexandre Da Costa Sena

Resumo
Muitas aplicações em diversas áreas como engenharia, física e biologia requerem poder computacional e capacidade de armazenamento em larga escala. Para atender a essas necessidades a um custo razoável, as plataformas disponíveis para os cientistas, principalmente em países em desenvolvimento, são frequentemente compostas de diversos recursos interligados por redes de capacidades variadas, formando clusters, grades computacionais e/ou nuvens computacionais. Os recursos de uma grade ou nuvem geralmente são compartilhados e, portanto, de natureza dinâmica, tornando-os difíceis de serem aproveitados deficientemente. Devido à essa dificuldade, por causa da natureza dinâmica dos recursos e do pouco conhecimento do usuário sobre o ambiente, foi criado o gerenciador EasyGrid AMS, que têm como objetivo facilitar o trabalho do programador, permitindo à aplicação adaptar-se às mudanças ocorridas nos recursos disponíveis, tornando-a mais eficiente. O gerenciador EasyGrid AMS gerencia aplicações paralelas que utilizam a biblioteca MPI. Neste trabalho será acrescentado ao gerenciador EasyGrid AMS a propriedade de auto-configurar uma aplicação executada por meio dele, ou seja, habilidade de modificar a estrutura da aplicação paralela dinamicamente para um melhor aproveitamento dos recursos disponíveis. Essa auto-configuração será feita modificando-se o grau de paralelismo da aplicação dinamicamente (maleabilidade), e sem a necessidade de intervenção do usuário (autonomia). Como estudo de caso será utilizada uma aplicação de simulação astrofísica chamado N-Corpos, que calcula iterações entre corpos celestes e se assemelha com diversos programas de simulação. A aplicação N-Corpos foi escolhida como base, pois, além de ser uma importante aplicação científica utilizada atualmente, suas tarefas possuem relações de dependência que tornam necessário um gerenciamento extremamente eficaz.


Um Sistema para o Problema de Alocação de Salas para Turmas

Autores: Eduardo de Almeida Zanuto & Gustavo Hingel Morada

Orientadora: Profa. Dra. Regina Célia Paula Leal Toledo

Resumo
Neste trabalho apresentamos um sistema de controle de utilização de salas de aulas na Universidade. Este sistema, auxilia os órgãos responsáveis pela confecção de quadro de horários e necessitam definir os horários das disciplinas, seus módulos, os professores que serão responsáveis por cada uma delas e as salas onde cada disciplina será ministrada. O sistema é apresentado tomando como base o Instituto de Computação e as disciplinas oferecidas pelo Departamento de Ciência da Computação mas pode ser utilizado por qualquer outro departamento ou instituto.


Uma Abordagem para Testes de Aplicações RUBY ou RAILS

Autor: Diego Alves de Souza


Uma Infraestrutura de Monitoramento para a Rede do Instituto de Computação da UFF

Autora: Sean Stewart Faulstich Crammond

Orientador: Prof. PhD. Eugene Francis Vinod Rebello

Resumo
Redes de computadores crescem e se proliferam, em resposta a necessidade de se compartilhar recursos lógicos e físicos para processamento das informações criadas em empresas e ambientes de pesquisa e ensino em todo mundo. Estas redes são sujeitas a acessos não autorizados bem como falhas no fluxo de informação entre os nós, além de falhas nos próprios nós. Monitorar essas redes é de extrema importância, para saber de problemas assim que estes aconteçam, bem como poder prever possíveis problemas, sendo assim vital para que a informação que nelas trafegam não sofram interferências. Muitas redes consistem de milhares de computadores e servidores, separados geograficamente uns dos outros e com serviços diferentes que requerem atenção, tornando muito complexo a sua administração. Para que os administradores possam ter o domínio delas, os administradores dispõem de ferramentas de monitoramento para tornar o trabalho de administração da rede mais fácil. Neste projeto discutiremos o uso de algumas destas ferramentas e proporemos um modelo de monitoramento para a rede do Instituto de Computação da Universidade Federal Fluminense.


Coding Dojo: Novas Possibilidades para o Ensino de Programação

Autor: Bernardo Botelho Fontes

Orientador: Prof. D. Sc. Isabel Leite Cafezeiro

Resumo
Fomentar o ensino da programação é um ato importante para uma época em que a demanda por profissionais e pesquisadores na área vem aumentando continuamente. Entretanto, temos evidências de que o ensino que vem sendo aplicado hoje não vem alcançando resultados satisfatórios. Um indicador disso é o número de artigos publicados que abordam esse tema. Existem várias ferramentas e metodologias utilizadas pelos professores da área de programação para trabalhar com seus alunos, visando potencializar a maneira de educarem. Uma nova metodologia que vem crescendo e pode ser utilizada é a prática do Coding Dojo, um encontro da experiência coletiva com o aprendizado individual. O objetivo deste trabalho é abordar o Coding Dojo e entendê-lo como uma ferramenta auxiliar para o ensino de programação.


Elaboração de um Estudo para Implantação de um Centro de Descarte e Reuso de Peças de Informática

Autores: Antonio Carlos Magalhães Junior & Yuri Engle Valerio Kibaltchich

Orientadora: Profa Dra Rosângela Lopes Lima

Resumo
O projeto consiste de um estudo sobre tratamento de resíduo computacional e tem como objetivo a organização do conteúdo necessário para a implantação de um centro de descarte e reuso de equipamentos de informática.


Implantação e Avaliação de um Método de ranking baseado em Classificação

Autor: Igor Giusti da Silva

Orientadora: Bianca Zadrozny


Making Heuristics Faster with Data Mining

Autor: Daniel Paes Martins

Orientador: Alexandre Plastino de Carvalho D.Sc.

Co-orientadora: Simone de Lima Martins D.Sc.

Co-orientadora: Isabel Cristina Mello Rosseti D.Sc.

Resumo
Meta heurísticas representam uma importante classe de técnicas para a obtenção de boas soluções, em tempo computacional razoável, para problemas de otimização combinatória. São procedimentos de alto nível de propósito geral que podem ser instanciadas para explorar eficientemente o espaço de soluções de um problema combinatório específico. Um importante tópico em meta heurísticas é o desenvolvimento de meta heurísticas híbridas. Esses métodos híbridos resultam da combinação de conceitos e procedimentos de diferentes meta heurísticas clássicas ou da combinação de meta heurísticas com conceitos e processos de outras áreas de pesquisa responsáveis por realizar tarefas específicas que podem melhorar a técnica original. Anteriormente, foi desenvolvida uma versão da meta heurística GRASP (Greedy Randomized Adaptative Search Procedures) que incorporou um procedimento de mineração de dados. Considerou-se hipótese de que padrões obtidos por uma técnica de mineração de dados, a partir de um conjunto de soluções sub-ótimas de um problema de otimização combinatória, poderiam ser usados para guiar procedimentos meta heurísticos na busca por melhores soluções. Foram obtidos resultados promissores aplicando-se essas ideias a diferentes problemas de otimização combinatória, tais como: o problema do empacotamento de conjuntos, o problema de maximização da diversidade, e o problema de replicação de servidores para multicast confiável. O desafio deste trabalho _e introduzir um procedimento de mineração de dados a um importante método da literatura que combina elementos de diferentes meta heurísticas para resolver o problema das p-medianas, conhecido como heurística híbrida multistart {HH, buscando obter evidências de que, quando uma técnica é capaz de atingir a solução ótima, ou uma solução sub-ótima com pouca chance de melhora, os padrões minerados podem ser usados para guiar a busca pela solução ótima ou sub-ótima em menos tempo computacional. À nova versão denominou-se DM-HH. Experimentos computacionais, conduzidos em um conjunto de instâncias da literatura, mostraram que a nova versão da heurística híbrida foi capaz de atingir soluções ótimas e sub-ótimas, em média 27,32% mais rápido que a estratégia original.


Monitor de Métricas de Software

Autor: Wallace da Silva Ribeiro

Orientador: Prof. Dr. Leonardo Gresta Paulino Murta

Co-Orientador: Prof. Dr. Alexandre Plastino de Carvalho

Resumo
A sub-área da engenharia de software chamada gerência de configuração de software é responsável pelo estudo e controle das mudanças que ocorrem durante o desenvolvimento de projetos de software. Gerência de configuração de software estuda o que mudou, onde mudou e quais as consequências destas mudanças no projeto. Por outro lado, métrica de software é a medida quantitativa do grau em que um sistema, componente ou processo se encontra em relação a um determinado atributo. Portanto, o objetivo deste trabalho é empregar métricas de software no estudo de gerência de configuração de software. Para tal, desenvolvemos coletores para vinte e duas diferentes métricas básicas, um mecanismo para definir métricas compostas de outras métricas já existentes através de fórmulas e gráficos que permitem analisar tais métricas. Finalmente, fizemos uma experiência inicial da análise de alguns desses indicadores sobre o IdUFF, o sistema de gestão acadêmica da Universidade Federal Fluminense.


Protótipo de um Sistema de Receituário Online

Autores: João Paulo Lethier & Magno Mathias

Orientador: Prof. Dr. Jose Raphael Bokehi

Resumo
No Brasil, para que um paciente possa comprar um medicamento que necessita de prescrição médica, ainda é necessária a geração de uma receita impressa para que o paciente possa levar à farmácia e efetuar a compra do medicamento. A informatização desse processo, que pode trazer vantagens para médicos, farmacêuticos e pacientes, motivou o desenvolvimento de um protótipo de um sistema que faça o controle de receitas de forma online. Esse protótipo permite ao médico cadastrar a receita do paciente no sistema e à farmácia verificar a veracidade da mesma quando o paciente for comprar o medicamento. O desenvolvimento do protótipo foi feito com a utilização do framework de desenvolvimento de sistemas voltados para plataformas web, chamado RubyOnRails, e ferramentas de testes automatizados, como o Cucumber e o RSpec.


QUID: Uma Nova Ferramenta de Aprendizagem

Autores: Carolina Souza Costa & Rafael Martins Ferreira

Orientado por Profª. Dra. Rosângela Lopes Lima

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo apresentar o jogo Quid que é uma ferramenta para auxiliar na aprendizagem, orientada a estudantes de qualquer nível de ensino, com o intuito propiciar uma maneira mais divertida de estudar. Esta ferramenta não substitui os métodos clássicos de ensino, mas busca complementar através da educação lúdica, que, para qualquer idade, agrega conhecimento na realização de desafios propostos.


Sistema de Informação para Suporte ao Cuidado Multiprofissional em Insuficiência Cardíaca

Autores: Felipe R. B. Cabral & Eduardo T. de Carvalho


Sistema Operacional Linux em Arquiteturas Multicore

Autores: Leonardo Gomes Marcello & Leonardo Sant'Anna do Valle Dias

Orientadora: Maria Cristina Silva Bôeres

Resumo
A arquitetura multicore surgiu como uma evolução em arquiteturas de computadores com o objetivo de aumentar o desempenho de execução de aplicações atuais através da exploração de paralelismo de execução. Uma máquina multicore possui mais de um núcleo de processamento e tais sistemas possibilitam a aplicação de técnicas que exploram o paralelismo a nível de threads, aliada às características existentes nas arquiteturas modernas. Para gerenciar e explorar todos os benefícios de tais arquiteturas, os sistemas operacionais e aplicações foram adaptados e até reprojetados para aumentar o desempenho de execução. Um exemplo de sistema operacional estudado neste projeto é o sistema operacional Linux, que implementa técnicas de gerenciamento e escalonamento de processos com o intuito de maximizar desempenho. Este trabalho tem como objetivo mostrar os motivadores para a evolução das arquiteturas, quais foram as alternativas desenvolvidas, como o sistema operacional Linux se adequou a essas mudanças e ilustrar, através de testes, como pode se tirar proveito da arquitetura multicore.


Um Estudo de Técnicas de Mineração de Dados para Classificação Com Aplicação em Classificação de Fontes de Dados Web

Autor: Luís Felipe da Silva Guariento

Orientador: Prof. Dr. Luiz André Portes Paes Leme

Resumo
Nesse trabalho, pretende-se explorar técnicas de mineração de dados para caracterização de fontes de dados. Para isso e necessário um estudo minucioso de técnicas de classificação conhecidas na literatura bem como um apanhado bibliográfico das metodologias por elas usadas. Devem-se caracterizar também métodos de avaliação de desempenho de classificadores distintos bem como maneiras de se evitar classificações de registros de maneira equivocadas. Por fim, analisa-se um experimento de categorização de fontes de dados pela técnica de classificação de Suporte Vector Machine de modo a validar sua eficiência na categorização de sites segundo variação de parâmetros específicos para o experimento.



Um Sistema para Rastreamento de Ônibus Usando Redes Veiculares

Autores: André Guimarães Coelho & Rennan Maciel de Oliveira

Orientador: Igor Monteiro Moraes


Uma Análise do Método de Diferenças Finitas Utilizando Passos de Tempo Ajustados Localmente

Autor: Jeferson Silva Mello

Orientador: Profa. Regina C. P. Leal Toledo, D.Sc.

Co-orientador: Prof. Otton Teixeira da Silveira Filho, D.Sc.

Resumo
A resolução do problema da propagação de ondas acústicas em meios contínuos é de grande interesse nas mais diversas áreas da ciência, como por exemplo, na geofísica, medicina, engenharia, entre outras. Este problema é modelado através de equações diferenciais parciais com condições inicial e de contorno conhecidas. Para um problema de sistêmica, por exemplo, a simulação da propagação da onda inclui meios anisotrópicos, interfaces que não são planas entre camadas, variação de velocidade/densidade entre outras características. Diversos métodos numéricos são utilizados para encontrar soluções aproximadas para a equação de onda, tal como o método de Diferenças finitas (MDF) utilizado no presente trabalho. O método de DF explícito, frequentemente utilizado para resolver esse tipo de problema, possui um critério de estabilidade para a garantia de convergência da solução numérica. Num domínio heterogêneo, a condição de estabilidade fica condicionada à região que necessita da discretização mais refinada, por exemplo, em um problema de sísmica, quanto maior a velocidade de propagação do meio, mais refinado deve ser o passo de tempo requerendo, de forma geral, um grande esforço computacional. O objetivo deste trabalho é analisar o comportamento do MDF com uma técnica, proposta em Falk et al (1998), que permite adaptar o passo de tempo localmente de acordo com a velocidade de propagação da onda. Baseados nestes esquemas, resolveu-se a equação da onda acústica para meios heterogêneos que necessitam de passos de tempo divididos por dois ou, em outros casos, por quatro. Além disso, simulou-se um campo que pode ser calculado com três diferentes passos de tempo. Essa abordagem aponta para uma redução no custo computacional em domínios onde o campo de velocidades não é homogêneo.


WIKIVIDEOS: Um Ambiente Virtual de Disponibilização de Vídeos na Web

Autores: Gabriel Ayres Saraiva & Leandro Oliveira da Silva & Thales Gonçalves Barros

Orientadora: Prof. Drª. Rosângela Lopes Lima

Resumo
O presente trabalho trata do desenvolvimento e apresentação de um portal audiovisual para a web que visa aumentar as possibilidades de aprendizagem dos alunos no Instituto de Computação da Universidade Federal Fluminense. Funcionando como um espaço para disponibilização de vídeos (como aulas, palestras, tutoriais etc.), o portal fornece a possibilidade de utilização por usuários como forma complementar de estudo.



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