ࡱ> ,.+>bjbjUU >??> ::}}}}}  f ?AAAAAA0A}A}}V}}??YŌ+l0}HAA: C:Mtodo para Distribuio No-Uniforme de Raios em Arquitetura Paralela de Traado de Raios em Tempo Real na GPU Na rea de computao grfica, a demanda por sistemas que sintetizam imagens fieis ao mundo real sempre crescente, em especial com o desenvolvimento da indstria de jogos e a aplicao das tcnicas na indstria de filmes. At ento, no que se refere sntese de imagem e aplicaes em tempo real, as tcnicas de rasterizao so as mais utilizadas em funo do seu custo computacional. Porm, com o desenvolvimento de tcnicas de traado de raios cada vez melhores, de comum opinio que eventualmente se atinja um ponto onde elas sejam aplicveis de forma otimizada e, assim, substituam as anteriores, em um cenrio onde consigam unir a sua alta qualidade visual com um desempenho adequado. Atualmente, mesmo os traadores de raio em estado da arte encontram dificuldades em se consolidar completamente em cenrios de tempo real. Isso acontece pois geralmente a quantidade de informao a ser processada para atingir os nveis de qualidade de imagem esperados consideravelmente maior do que se consegue processar dentro das restries de tempo. Este um problema constante, j que conforme novas tcnicas de acelerao so propostas, cresce tambm a demanda por maior qualidade de imagem. Naturalmente, respeitando as exigncias de tempo de cada aplicao, no toda a acena que pode ser processada, sendo elas limitadas por uma srie de caractersticas: nmero de objetos, tipos de materiais, fontes de luz, etc. Cada uma destas caractersticas tem um custo computacional associado, tal como um impacto visual distinto na imagem final. Sendo assim, caso seja possvel distribuir proporcionalmente o esforo para sintetizar cada um desses elementos, priorizando os mais representativos, uma margem maior de cenas se tornaria vivel dentro das mesmas restries de processamento. Infelizmente, a distribuio no uniforme de processamento em arquiteturas paralelas no trivial, e enderear cada thread do hardware grfico (GPU) a uma regio especfica da cena pode trazer uma carga computacional extra capaz de inviabilizar a sua execuo em tempo real. Este trabalho apresenta um pipeline que viabiliza a distribuio no uniforme de raios primrios em aplicaes de traado de raios em tempo real, capaz de organizar os recursos disponveis para a sntese de um quadro da aplicao, considerando as particularidades da cena a ser processada. Para tal, uma srie de estruturas deve obter informaes relacionadas importncia de cada regio da cena em questo e traduzi-las em termos de recursos de processamento do algoritmo de maneira eficiente e compatvel com a arquitetura paralela da GPU, de forma a explorar o carter paralelo do algoritmo e adequ-lo s restries de tempo do ambiente interativo. Alm disso, este trabalho tambm prope duas heursticas originais compatveis com a tcnica proposta para ilustrar a sua adaptabilidade s diferentes aplicaes. Palavras-chave: traado de raio, importncia, sistemas em tempo real, amostragem, distribuio no uniforme, heursticas. opq>h>h5\hh6]h h5\h h5\ pq$ >$a$gd $a$gd <P1h:pV. A!"#$% Dpj  666666666666666666666666666666666666666666 6666666666 666666666666 6666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666662 0@P`p2( 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p8XV~ OJPJQJ_HmHnHsHtHN`N VNormal dCJ^J_HaJmHsHtH DA D 0Default Paragraph FontRiR 0 Table Normal4 l4a (k ( 0No List RR d 0 Balloon Text dCJOJQJ^JaJN/N d 0Balloon Text CharCJOJQJ^JaJPK![Content_Types].xmlj0Eжr(΢Iw},-j4 wP-t#bΙ{UTU^hd}㨫)*1P' ^W0)T9<l#$yi};~@(Hu* Dנz/0ǰ $ X3aZ,D0j~3߶b~i>3\`?/[G\!-Rk.sԻ..a濭?PK!֧6 _rels/.relsj0 }Q%v/C/}(h"O = C?hv=Ʌ%[xp{۵_Pѣ<1H0ORBdJE4b$q_6LR7`0̞O,En7Lib/SeеPK!kytheme/theme/themeManager.xml M @}w7c(EbˮCAǠҟ7՛K Y, e.|,H,lxɴIsQ}#Ր ֵ+!,^$j=GW)E+& 8PK!Ptheme/theme/theme1.xmlYOo6w toc'vuر-MniP@I}úama[إ4:lЯGRX^6؊>$ !)O^rC$y@/yH*񄴽)޵߻UDb`}"qۋJחX^)I`nEp)liV[]1M<OP6r=zgbIguSebORD۫qu gZo~ٺlAplxpT0+[}`jzAV2Fi@qv֬5\|ʜ̭NleXdsjcs7f W+Ն7`g ȘJj|h(KD- dXiJ؇(x$( :;˹! 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