ࡱ> .0-bjbjUU >?? jacccccc(`ccxaa`je%M0***4cc* :Resumo: O crescimento no uso de dispositivos de imerso virtual do tipo HMD (Head Mounted Display) uma tendncia natural para as prximas geraes de entretenimento digital. Tais dispositivos so capazes de produzir ambientes imersivos. Entretanto, vrias so as causas de desconforto causado nestes equipamentos. O desconforto causado um problema relatado por muitos usurios. Neste contexto, este trabalho prope a reduo do desconforto causado pela falta da simulao correta do foco em tempo real nestas interfaces. Enquanto a maioria dos trabalhos relacionados utilizam um simples ponto focal para seleo, este trabalha apresenta uma nova ideia de ter uma seleo de foco dinmica e mais precisa, considerando diferentes elementos e atributos da cena construda. Mais especificamente propomos uma heurstica de seleo dinmica de objetos de interesse, os quais so considerados em foco enquanto os demais objetos da cena so borrados em uma simulao de desfocamento. A inteno a reduo do desconforto visual em ambientes virtuais imersivos com navegao em primeira pessoa. Para construir o efeito proposto, um modelo heurstico de seleo de ateno visual proposto para uso e seleo do objeto alvo. Um caso de estudo do modelo visual foi desenvolvido em formato de componente para um motor de jogo comercial. Foram realizados uma srie de testes com usurios, onde os mesmos exploravam um cenrio virtual utilizando o dispositivo HMD (Head Mounted Display) Oculus Rift com o efeito visual desligado e ligado. Foram obtidos resultados quantitativos e qualitativos, observados pela anlise de questionrios de desconfortos preenchidos pelos usurios. Tais resultados validam a proposta apresentada para reduo do desconforto no uso dos dispositivos. Palavras-chave: Dispositivos HMD; profundidade de campo; navegao em primeira pessoa; realidade virtual; seleo focal. Abstract: The increase of Head Mounted Display systems in games is a natural tendency for the next generation of digital entertainment. While the immersion produced by those devices is high, discomfort is still a problem pointed by many users. In such context, this work proposes to reduce the discomfort caused by the lack of focus in these display interfaces. More specifically, we propose a dynamic selection of focus elements aiming to reduce visual discomfort in first-person navigation through immersive virtual environments. Behind the proposed effect, a heuristic model of visual attention is developed sustaining a realtime selection of the on focus target. While most approaches use a simple point and focus selection, our solution creates a novel and more precise focus selection, considering different scene elements and attributes. A case of study of the model was made developing a component for a commercial game engine. It was tested by a set of users that explore a virtual scene using the Oculus Rift with and without the proposed visual effect. Positive qualitative results based on questionnaires confirmed discomfort reduction when using our solution. Keywords: Head Mounted Display Systems; depth of field; first-person navigation; virtual reality; focus selection.  Zi{}ͼͼydyR=(h^hCJOJQJ^JaJmH sH "hCJOJQJ^JaJmH sH (h5CJ OJQJ\^JaJ mH sH .h^h5CJ OJQJ\^JaJ mH sH h^h^JhCJOJQJ^JaJ&h^h5CJOJQJ\^JaJ h^hCJOJQJ^JaJhCJOJQJ^JaJ h5CJ OJQJ\^JaJ &h^h5CJ OJQJ\^JaJ  ijklmnopqrstuvwxyz{|d7$8$H$gd$d7$8$H$a$gd^d7$8$H$gd^|}d7$8$H$^gd^$d7$8$H$a$gd^d7$8$H$gd^d7$8$H$gd x h^hOJQJ^JmH sH (h^hCJOJQJ^JaJmH sH "hCJOJQJ^JaJmH sH .h^h5CJOJQJ\^JaJmH sH <P1h:p. 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