ࡱ> 463 bjbjUU =(??NN v`0xF0v@vN W:Resumo Ao desenvolver um jogo eletrnico que seja inovador, busca-se novas mecnicas, designs criativos, controles diferentes ou qualquer outro aspecto que apresente uma novidade. Tradicionalmente, o dispositivo de entrada tambm denominado de controle ou joystick relegado ao papel de mero receptor e transmissor dos comandos dos usurios. Para que a interao com o jogo seja completamente diferente da tradicional, baseada em componentes fsicos e imutveis, necessrio que se invista em um controle especfico para cada jogo. Mesmo tornando este controle vivel, ainda existe o risco de no atingir todo o pblico em potencial do jogo, composto por diferentes perfis de jogadores e com necessidades diferentes que podem no ser atendidas de forma tima por uma interface genrica. Desse modo, necessrio proporcionar um controle diferente para cada jogo e para cada usurio. Para solucionar esse problema, o presente trabalho prope um controle virtual inovador, baseado em um dispositivo comum com tela sensvel ao toque, como um smartphone ou tablet, para ser utilizado como um joystick para controlar um jogo em um computador. Esse controle possui uma API que, ao ser adicionada ao jogo pelo game designer, torna o controle parte do processo de desenvolvimento. Com isso, pode-se no s escolher o layout e os elementos que iro compor o controle, como tambm modific-los de acordo com qualquer alterao no gameplay. O controle deixa de ser apenas uma forma de entrada e passa a ser parte do jogo, podendo se adaptar ao gameplay e permite que o desenvolvedor possa explor-lo no processo de criao de desafios, de acordo com os layouts que ele criar. Alm disso, como o estilo de jogo de cada usurio varia conforme suas experincias prvias, os botes do controle se adaptam em tempo real aos toques do usurio, variando sua posio e tamanho, de acordo com a interao. Para isso, o controle aplica tcnicas de aprendizado de mquina, buscando minimizar qualquer erro do usurio e otimizar a ergonomia da interface, fornecendo uma experincia de uso mais agradvel. Portanto, o controle pode ser compreendido como uma interface adaptativa e dinmica definida pelo game designer e adaptada ao usurio. Para avaliar o controle, foi desenvolvido um jogo com elementos presentes em diversos gneros de jogos. Usurios de dois perfis distintos, mais experientes e menos experientes com jogos de computador, realizaram testes de usabilidade e avaliaram a experincia do uso atravs de entrevistas semi-estruturadas. Estas entrevistas foram categorizadas com base na anlise do discurso, apontando incidentes crticos na interface. O controle dinmico teve boa recepo, com diversos comentrios positivos relacionados facilidade de uso e ergonomia. Os resultados apontam que os usurios possuem preciso semelhante, independente do seu perfil. Porm, a forma como os diferentes tipos de usurios utilizam o controle se difere, indicando para os game designers que interessante criar um layout de controle especifico para cada perfil de usurio e para cada variao de gameplay. Palavras-chave: Interfaces adaptativas; usabilidade; anlise do discurso; controle adaptativo para jogos; dispositivos mveis; experincia do usurio. ABSTRACT When developing an innovative electronic game, it is sought to create new mechanics, creative designs, different controllers or any other aspect that presents a novelty. Traditionally, the input device, also called controller or joystick, is relegated to the role of mere receiver and transmitter of the commands of the user. For the interaction with the game to be completely different from the traditional, based on physical and unchangeable components, it is necessary to invest in a specific controller for each game. Even making it feasible, there is the risk of not reaching the whole potential audience of the game, composed of different profiles of players and different needs that cannot be met optimally by a generic interface. Thus, it is necessary to provide a different controller for each game and user. To solve this problem, this work proposes an innovative virtual controller based on a common device with touchscreen, like a smartphone or tablet, to be used as a joystick to control a game running on a computer. This controller has an API which, when added to the game by the game designer, makes the controller part of the development process. Thereby, it is able to not only choose the layout and elements that will make up the controller, but also modify them according to any change in gameplay. The controller is no longer just an input method and becomes part of the game, being able to adapt accordingly to the gameplay and allowing the developer to alter it in the process of challenge creation, according to the layouts that he creates. Moreover, as the play style of each user varies according to their previous experiences, the buttons in the controller adapt to the user touches in real time, varying its position and size, according to the interaction. For this, the controller applies machine-learning techniques in order to minimize any user error and optimizes the ergonomics of the interface, providing a more pleasant user experience. Therefore, the controller can be understood as an adaptive and dynamic interface defined by the game designer and adapted to the user. To evaluate the controller, it was developed a game with elements that can be found in various game genres. Users of two distinct profiles, more experienced and less experienced with computer games, performed usability tests and evaluated the user experience through semi-structured interviews. These interviews were categorized based on discourse analysis, pointing critical incidents at the interface. The dynamic controller had a good reception, with many positive comments related to ease of use and ergonomics. The results shows that users have similar accuracy, regardless of their profile. But the way that the different kind of users interact with the controller differs, indicating to game designers that it is interesting to create a specific controller layout for each user profile and for each variation of gameplay. Keywords: adaptive interfaces; usability; discourse analysis; adaptive control for games; mobile devices; user experience. &=>JK_nG I R f g q r ٻ͡~h~~~~~~*h h@5OJPJQJ\^JmH sH $h h@OJPJQJ^JmH sH h@OJPJQJ^JmH sH 2h h@5CJOJPJQJ\^JaJmH sH "hMPh@5OJPJQJ\^Jh@OJPJQJ^Jh vh@OJPJQJ^J-h vh@5;CJOJPJQJ\^JaJ$dh1$7$8$H$a$gd v $dhha$gd vH I $dh1$7$8$H$a$gd $dh1$7$8$H$a$gd v;0P:p v/ =!"n#$n% Dpj 666666666vvvvvvvvv666666>6666666666666666666666666666666666666666666666666hH6666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666662 0@P`p2( 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p8XV~ OJPJQJ_HmHnHsHtHD`D NormalCJ^J_HaJmHsHtH f f E0 Heading 2@&35B*CJOJPJQJ\^JaJmHphsHtHDA D 0Default Paragraph FontRiR 0 Table Normal4 l4a (k ( 0No List \/\ RHeading 2 Char(56CJOJPJQJ\]^JaJtH PP  0 Book Title$>*@B*CJOJQJ^JaJphTT  0Intense Reference5:>*@B*\ph`!`  0Subtle Emphasis)5:>*B*CJOJQJ\^JaJphH1H  0Subtle Reference:>*B*phb/Ab E0Heading 2 Char1+5B*OJPJQJ\^JmHphsHtHD/QD Xk0GraficoB*CJOJQJ^JaJphPK![Content_Types].xmlj0Eжr(΢Iw},-j4 wP-t#bΙ{UTU^hd}㨫)*1P' ^W0)T9<l#$yi};~@(Hu* Dנz/0ǰ $ X3aZ,D0j~3߶b~i>3\`?/[G\!-Rk.sԻ..a濭?PK!֧6 _rels/.relsj0 }Q%v/C/}(h"O = C?hv=Ʌ%[xp{۵_Pѣ<1H0ORBdJE4b$q_6LR7`0̞O,En7Lib/SeеPK!kytheme/theme/themeManager.xml M @}w7c(EbˮCAǠҟ7՛K Y, e.|,H,lxɴIsQ}#Ր ֵ+!,^$j=GW)E+& 8PK!Ptheme/theme/theme1.xmlYOo6w toc'vuر-MniP@I}úama[إ4:lЯGRX^6؊>$ !)O^rC$y@/yH*񄴽)޵߻UDb`}"qۋJחX^)I`nEp)liV[]1M<OP6r=zgbIguSebORD۫qu gZo~ٺlAplxpT0+[}`jzAV2Fi@qv֬5\|ʜ̭NleXdsjcs7f W+Ն7`g ȘJj|h(KD- dXiJ؇(x$( :;˹! 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