ࡱ> ,.+hbjbjUU >??h   0+ 7,Z?????????????>~??0?(?(?(?L????????????????(????????? :Resumo Avanos na computao em nuvem possibilitam que diversos tipos de aplicaes possam ser acessados remotamente, onde servidores dedicados realizam a maior carga de processamento e entregam o resultado para o usurio atravs da rede. O aumento de confiabilidade nas redes de computadores e a maior disponibilidade de banda tornaram sistemas de jogos em nuvem, ou cloud gaming, uma realidade. Neste tipo de sistema, a lgica e a renderizao do jogo so realizados remotamente no servidor na nuvem e as sadas de udio e vdeo so codificadas e transmitidas para um cliente de capacidade de processamento limitada. Embora esta tecnologia j exista, ainda existem muitos desafios envolvidos na tarefa de prover jogos atravs da nuvem, especialmente na tentativa de se reduzir o tempo e a complexidade de codificao no servidor, bem como a taxa de bits do vdeo transmitido. Neste trabalho proposto o LACES (LAyer Caching gamE Streaming), uma arquitetura para transmisso de jogos 2D, que permite agrupar objetos de um jogo em mltiplas camadas, permitindo ao servidor de computao em nuvem codificar e transmitir somente as partes modificadas de um quadro de vdeo, em camadas separadas. Alm da proposta da arquitetura, esta tese especifica uma API para uso do LACES na implementao de jogos 2D. Empregando o streaming em camadas e tcnicas de cache para aumentar o reso, foi possvel reduzir a taxa de codificao e transmisso no servidor e o uso de banda de rede entre servidor e cliente em mais de 90% nos testes prticos realizados, sem alteraes na qualidade e resoluo da imagem ou aumento significativo no atraso de interao do usurio. Palavras-chave: Jogos em Nuvem; Transmisso de Jogos; Jogos 2D; Computao em Nuvem; Cach; Jogos em Rede; Codificao de Objetos ABSTRACT Advances in cloud computing have enabled different types of remote-access applications, where dedicated servers yield most of the workload and the result is delivered to the user through the network. Increased network reliability and bandwidth made cloud gaming a reality. In this type of system, games logic and rendering are made on a remote cloud server and audio and video outputs are encoded and streamed to a client with limited processing power. Meanwhile, there are still many challenges to provide games through the cloud, especially when trying to reduce encoding time and complexity, as well as video streaming bit rate. In this work, we propose LACES (Layer Caching game Streaming), a 2D game transmission architecture, that allows grouping game objects into multiple layers, allowing the cloud server to encode and stream only modified parts of the video frame in separate layers. Besides proposing an architecture, this thesis specifies an API for implementing 2D games with LACES. Using the layer streaming technique and caching for data reuse, we managed to reduce encoding and streaming rates by over 90% in practical tests, with no changes to the video quality or resolution and with no significant increase in user input delay. Keywords: Cloud Gaming; Game Streaming; 2D Games; Cloud Computing; Cache; Network Gaming; Object Coding p | T Y ' 1 J P z{|%&.0@AGHWXh컳h h&M5\mH sH h h&MmH sH h&MmH sH "h h&M5CJ\aJmH sH  h.Ih&Mhgz h&M5\ hgz h&M h&M6]h&MhIh&M5;CJ\aJ(l {|gh $`a$gd `gdogdo`gdo $h`a$gdo<P1h:p&M. 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