аЯрЁБс>ўџ .0ўџџџ-џџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџьЅСq`№ПCbjbjqPqP7$::CџџџџџџЄT T T T T T T h 0000Dh Х&ddddddddDFFFFFF$ыhSLjT dddddjT T ddјјјdjT dT dDјdDјјT T јdX €~Юг0Юј0•0ХјŸф ŸјŸT ј8ddјdddddjjю dddХddddh h h dЬ dh h h Ь h h h T T T T T T џџџџ Resumo: Histѓrias sуo construэdas com sщries de aчѕes e eventos que carregam consigo a noчуo de causa e consequъncia, ao que damos o nome de experiъncia. Por isso, elas constituem um mщtodo importante de aprendizado, entretenimento e, de uma maneira geral, de comunicaчуo entre pessoas. Lidar com histѓrias de forma computacional permitiria o desenvolvimento de sistemas melhores em cada uma dessas competъncias. Para este m, trabalhos da сrea de storytelling vem estudando como representar, gerar e apresentar histѓrias automaticamente. No contexto de geraчуo de histѓrias, um dos mщtodos mais utilizados envolve a simulaчуo de mundos virtuais habitados por agentes, que raciocinem e atuem como personagens. Assim como pessoas, personagens atuam pensando uns nos outros, criando planos para manipular, atrapalhar ou ajudar os outros, e assim conseguem tornar suas histѓrias mais interessantes. Neste trabalho щ apresentada uma metodologia, propositalmente propensa a erros, para permitir aos personagens planejar as prѓprias aчѕes considerando aчѕes alheias e, consequentemente, demonstrar comportamento social imperfeito. Isso щ feito atravщs da modelagem do conhecimento com suporte a teoria da mente e a incertezas, e do uso de um processo de simulaчуo de percepчѕes. Dado que para antecipar as aчѕes dos outros щ necessсrio ter o conhecimento deles, tambщm sуo foram desenvolvidos e combinados processos de raciocэnio abdutivo, para permitir aos personagens tentar entender o que os outros tъm em mente dadas as suas aчѕes. A metodologia foi preliminarmente testada pela geraчуo de estѓrias com base na fсbula Chapeuzinho Vermelho, e em seguida pela geraчуo de estѓrias com base em um cenсrio de casa mal-assombrada. As estѓrias resultantes do cenсrio da casa mal-assombrada foram avaliadas atravщs da aplicaчуo de um questionсrio que, comparando-as com estѓrias geradas sem a metodologia, indicou um aumento de verossimilhanчa e coerъncia narrativa. Palavras-chave: storytelling; criatividade computacional; teoria da mente; comportamento social; planejamento social; raciocэnio abdutivo; simulaчуo de percepчѕes. Abstract: Stories are crafted with series of actions and events that carry the notion of cause and consequence, to what we call experience. Therefore, they constitute an important method of learning, entertainment and, more generally, of communication between people. Deal with stories in computational form would allow the development of systems better in each of these competences. To this end, works on the eld of storytelling have been studying how to represent, generate and present story automatically. In the context of story generation, one of the most used methods involves the simulation of virtual worlds inhabited by agents that reason and act as characters. Just like people, characters act thinking about each other, creating plans to manipulate, disturb or help the others, and thus are capable of make their stories more interesting. In this work it is presented a methodology, purposely prone to errors, to allow the characters to plan their own actions considering the actions of the others and, consequently, demonstrate imperfect social behavior. This is made by modeling their knowledge with support to theory of mind and uncertainty, and by using a perception simulation process. Given that to anticipate the actions of the others it is necessary to have their knowledge, it was also developed and combined abductive reasoning processes, to allow the characters to try to understand what others have in mind given their actions. The methodology was tested preliminarily with the generation of stories based on the Little Red Riding Hood fable, and then with the generation of stories based on a haunted house scenario. The stories resulting from the haunted house scenario were evaluated through the application of survey that, comparing them with stories generated without the methodology, indicated an increase of verisimilitude and narrative coherence. Keywords: storytelling; computational creativity; theory of mind; social behavior; social planning; abductive reasoning; perception simulation. П Ы ЅДя/TXYbыйыШАؘ†q†q\G9h—iCJ,OJQJ^JaJ,(h—=$h—=$CJ,OJQJ^JaJ,mHsH(h—=$h—iCJ,OJQJ^JaJ,mHsH(hђ3’h—iCJOJQJ^JaJmHsH"hWCJOJQJ^JaJmHsH.hђ3’h—i5CJOJQJ\^JaJmHsH.hђ3’h—i6CJOJQJ]^JaJmHsH hђ3’h—iOJQJ^JmHsH"h—iCJ,OJQJ^JaJ,mHsH(hђ3’h—iCJ,OJQJ^JaJ,mHsHЄЅIJKLMNOPQRSTUVWXYcЏА@њѕѕээээээээээээхххнннээе$dиa$dїgdђ3’$dїa$$dїa$$a$gdђ3’CўbcАЙё(ACысаТДТДАh—ih—iCJOJQJ^JaJhНїCJOJQJ^JaJ h—i5CJOJQJ\^JaJh—iOJQJ^J(h—=$h—iCJ,OJQJ^JaJ,mH sH @ABCїђ№$a$$dїa$50P:pvАа/ Ар=!А "А #‰$‰%АААа а†œ 666666666666666666666666666666666666666666 6666666666 666666666666 666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666P@ёџP Normald!B*CJ_HaJmH phsH tHF@QRF v0Tэtulo 1$$ЄЄx@&CJ(aJ(F@QRF v0Tэtulo 2$$ЄhЄx@&CJ aJ P@QRP v0Tэtulo 3$$Є@ЄP@&B*CJaJphCCCP@QRP v0Tэtulo 4$$ЄЄP@&B*CJaJphfffH@QRH v0Tэtulo 5$$Є№ЄP@& B*phfffN@QRN v0Tэtulo 6$$Є№ЄP@&6B*]phfff>A@ђџЁ> 0Fonte parсg. padrуoTiѓџГT 0 Tabela normalі4ж l4жaі ,kєџС, 0 Sem lista bўOЂёb C; Char Char735B*CJ KH OJPJQJ\^JaJ mH phsH dўЂd C; Char Char6556B*CJOJPJQJ\]^JaJmH phsH ^ўЂ^ C; Char Char5/5B*CJOJPJQJ\^JaJmH phsH ^ўЂ!^ C; Char Char4/5B*CJOJPJQJ\^JaJmH phsH dўЂ1d C; Char Char3556B*CJOJPJQJ\]^JaJmH phsH VўЂAV C; Char Char2'5B*OJPJQJ\^JmH phsH PўOёџRP v0normald!B*CJ_HaJmH phsH tH:>@QR: v0Tэtulo $$Є<CJ4aJ4bўOЂqb C;  Char Char135B*CJ KHOJPJQJ\^JaJ mH phsH JJ@QRJ v0 Subtэtulo $$Є@B*CJaJphfffVўOЂ‘V C;А Char Char)B*CJOJPJQJ^JaJmH phsH C$џџџџЄЅIJKLMNOPQRSTUVWXYcЏА@ABE˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€˜0€€QRSTUVWXYcEKˆ0(ˆIˆ0€Iˆ0€ЄЅIJ€Iˆ0Iˆ0Iˆ0Iˆ0Iˆ0Kˆ0Kˆ04bC @CChtПЫ—ЕС&.ѓ і Š “ EЊЯEEEхд—=$ЩX=—ivWђ3’НїBEџ@ЕGЌNйЕЕCP@џџUnknownџџџџџџџџџџџџGџ:рAxР џTimes New Roman5€Symbol3& џ:рCxР џArial7џрџ@ŸCambria7&џрџЌ@ŸCalibri"Aˆ№аЉУ[XЇд[XЇŠЙ ŠЙ !№ ‰ДД24;;№ќџ(№џ$Pџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџv2џџResumo:HelioHelioўџр…ŸђљOhЋ‘+'Гй0l˜ЈДФамь ќ ( 4 @LT\dфResumo:HelioNormalHelio5Microsoft Office Word@ @b~Ьг@vqЮгŠЙ ўџеЭеœ.“—+,љЎ0№ hp|„Œ” œЄЌД М аф;ц Resumo: Tэtulo ўџџџўџџџ !"#$ўџџџ&'()*+,ўџџџ§џџџ/ўџџџўџџџўџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџRoot Entryџџџџџџџџ РFа~Юг1€1TableџџџџџџџџŸWordDocumentџџџџџџџџ7$SummaryInformation(џџџџDocumentSummaryInformation8џџџџџџџџџџџџ%CompObjџџџџџџџџџџџџuџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџўџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџџўџ џџџџ РF#Documento do Microsoft Office Word MSWordDocWord.Document.8є9Вq