Concluídos - 2010

Autora: Larissa de Medeiros Torres Santos

Orientador: Otton Teixeira da Silveira Filho

Resumo:

Este projeto trata do desenvolvimento de uma ferramenta que visa auxiliar de uma forma simples, direta e dinâmica os alunos da disciplina Introdução aos Métodos Numéricos através de experimentos. Com base nos princípios de Educação a Distância, a ferramenta padroniza as informações da disciplina de forma mais dinâmica do que os livros, permitindo que o aluno, no seu próprio ritmo, realize experimentos e observe os resultados, utilizando os exemplos previamente selecionados. Enfim, ajudar o aluno no processo de aprendizagem dos assuntos abordados em sala de aula da disciplina de Introdução aos Métodos Numéricos é o foco desse projeto, que é resultado, principalmente, da necessidade observada por professores da área, e do grande interesse de alunos e ex-alunos da disciplina.

Autor: Thales Willmann Barra

Orientadores: Simone de Lima Martins e Alexandre Plastino de Carvalho

Resumo:

Este trabalho tem como objetivo avaliar o desempenho da meta-heurística híbrida DM-GRASP considerando a variação do tamanho do conjunto elite e determinar valores adequados para este parâmetro de entrada. Para tanto foram realizadas execuções desta metaheurística e também de sua variante DM-D5 para o problema das p-medianas.

Autores: Bruno Erthal de Abreu & Toni Tiago da Silva Pacheco

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo:

O presente estudo consiste no desenvolvimento de catálogo digital utilizando a linguagem JAVA, que permita o cadastro de imagens com suas respectivas características e classificações para posterior visualização facilitando, desta forma, a classificação de objetos a partir de comparações com os dados cadastrados. O problema central relacionado a essa proposta é a dificuldade encontrada por profissionais de diversas áreas de conhecimento em identificar e classificar objetos de uma classe adequadamente, de modo a gerar dados relevantes à área de estudos. O sistema desenvolvido possibilitará a identificação e classificação de objetos de mesma natureza em um intervalo de tempo muito menor, proporcionando a modernização das atividades de identificação de tipos ou espécies, alem da padronização de análises. Usabilidade, eficiência e reusabilidade nortearam o desenvolvimento desta aplicação.

Autor: Daniel Cordeiro Marques

Orientador: Prof. PhD. Eugene Francis Vinod Rebello

Resumo:

Certificados digitais estão se tornando uma popular solução de segurança para transações eletrônicas, especialmente com o crescimento do comércio eletrônico no mundo. Entretanto, a tecnologia por si só não é suficiente; é necessário estabelecer um conjunto de políticas e práticas confiáveis para suportar sua utilização. Um dos maiores desafios no gerenciamento de serviços de certificação digital é elaborar documentos de Política de Certificado (PC) e Declaração de Prática de Certificação (DPC). Fornecer aos usuários informações suficientes para decidir se devem ou não confiar em uma Autoridade Certificadora não é trivial: do lado da Autoridade Certificadora (AC), o que constitui uma política ou prática confiável? Do ponto de vista do usuário, que critérios o ajudam a estabelecer se as informações fornecidas por uma AC são ou não confiáveis? Este trabalho propõe um conjunto de critérios a ser utilizado tanto por autores de PCs e DPCs quanto por usuários fornecendo informações para elaboração e avaliação de políticas e práticas confiáveis, no contexto de uma Infraestrutura de Chaves Públicas Educacional de âmbito nacional.

Autor: Gustavo Lêdo Silva

Orientador: Anselmo Antunes Montenegro

Resumo:

As cifras musicais representam um sistema de escrita musical utilizado em todo mundo por músicos e profissionais ligados a música, sendo um sistema deescrita eficaz, porém sem muitas ferramentas computacionais relacionadas a ele. Anotação musical é uma forma de representar graficamente uma peça musical. Na música ocidental as formas de escrita musical mais usadas são: pentagrama, tablatura e cifra. Cifras musicais representam, através de símbolos gráficos e letras, os acordes que devem ser tocados por um instrumento musical. Elas são muito utilizadas para delinear a harmonia de uma música, podendo ser usadas isoladamente ou como auxílio a outras formas de escrita musical citadas acima. Apesar de todas as facilidades que as cifras proporcionam, atualmente não há no mercado de softwares ferramentas computacionais voltadas para ajudar no momento de escrever e ler especificamente uma cifra musical. Esse trabalho tem como objetivo criar um software para edição e leitura de cifras musicais, proporcionando um ambiente simples para a criação e edição e auxiliando o músico na execução de cifras e linhas harmônicas. Além disso, com o uso somente da escala cromática desenvolver uma nova forma de representação dos acordes musicais, criando um software leve e portável.

Desenvolvimento de um Ambiente Integrado para Síntese de Imagens

Autor: Ícaro de Souza Bouças

Autores: Fellipe Santos da Conceição & Rafael da Silva Bomfim

Orientador: Prof. Dr. José Raphael Bokehi

Resumo:

Com o objetivo de controlar de maneira mais eficiente a comercialização de psicotrópicos e seus insumos, a partir de 2008 todas as farmácias comerciais passaram a ser obrigadas pela ANVISA (Agência Nacional de Vigilância Sanitária) a utilizar um sistema de controle de vendas e enviar as informações através da internet, em substituição ao antigo método de controle que consistia em utilizar um livro no qual o farmacêutico responsável deveria realizar um registro manuscrito para cada movimentação de entrada ou saída desses produtos para posterior verificação por um técnico da ANVISA. A Farmácia Universitária da UFF (Universidade Federal Fluminense), assim como as demais farmácias universitárias, ainda não dispõe de um software para que seus alunos aprendam a utilizar o novo sistema. Este trabalho descreve o desenvolvimento de um ambiente de simulação voltado à capacitação dos futuros farmacêuticos diante da nova realidade do seu mercado de trabalho. Desta forma, espera-se contribuir com a maior qualidade de ensino na UFF.  Para garantir que esse ambiente alcance os resultados esperados, ele foi desenvolvido segundo os paradigmas de engenharia de software apresentados em [Pressman, 2001] que visam a adequar custos, mão de obra, requisitos atendidos, tempo de desenvolvimento, entre outros, às necessidade do cliente.

Autora: Marianna Mendes Portela

Orientadora: Maria Cristina Silva Boeres

Autor: Carlos Eduardo Vaisman Muniz

Orientador: Prof. DSC. Anselmo Antunes Montenegro

Resumo:

Este trabalho apresenta um estudo sobre a reconstrução de superfícies poligonais a partir de modelos volumétricos, propondo uma nova forma de construção de objetos gráficos, em que se misturam as técnicas de manipulação de voxels com a modelagem baseada em vértices, difundida nos aplicativos de edição de imagens 3D disponíveis no mercado. Enquanto que o uso de representações baseadas em bordos é recomendado para a criação de objetos com malhas complexas ou de grandes extensões, em certos contextos, como, por exemplo, jogos eletrônicos, a manipulação de voxels é mais intuitiva para o detalhamento dos modelos, dando maior controle ao usuário do que texturas baseadas em funções. O método desenvolvido neste trabalho conduz o processo de exportação de voxels para um conjunto de faces, arestas e vértices, detecta a orientação das superfícies, suaviza as cores e a geometria, além de reduzir o número de polígonos da malha gerada. Esta técnica foi testada com o auxílio do programa Voxel Section Editor III, escrito na linguagem de programação Delphi, para o qual existe uma diversidade de modelos gráficos gratuitos, sendo criados usando o formato de arquivo suportado por ele.

Autores: Gabriel Affonso Baims & João Arthur Beekhuizen Nogueira

Orientador: Prof. Dr. Luiz Carlos Castro Guedes

Resumo:

Atualmente existem geradores de stubs para Web Services, voltados para aplicações web efeitos com linguagens como Java e frameworks como .NET. Essas por sua vez têm como principal foco aplicações mais robustas e de grande porte. Com isso, desenvolvedores menos experientes que desejem utilizar Web Services em aplicações web mais simples enfrentam um grau de dificuldade maior adaptando a sua aplicação para uma nova plataforma. O intuito desse projeto _e desenvolver um gerador automático de stubs para Web Services em JavaScript, que é uma linguagem nativa da web, dando assim mais uma operação para o desenvolvedor criar aplicativos que se comuniquem com Web Services, com a finalidade de simplificar a construção de sites de menor porte.

Autor: Fábio Gomes dos Santos

Orientador: Anselmo Antunes Montenegro

Resumo:

A cada dia surgem no mercado, em diversas áreas, produtos tecnológicos inovadores que disponibilizam funcionalidades avançadas aos seus usuários através de poucos toques em sua tela. Esses tipos de produtos chegam cada vez mais em maior número no mercado, e adquirem cada vez mais adeptos. Dada a importância desses dispositivos na atualidade, decidimos estudar uma abordagem crescente nesse tipo de tecnologia sensível ao toque: as mesas tangíveis. Em nosso trabalho vamos abordar os fundamentos computacionais associados ao assunto investigado, descrever tecnologias estudadas durante o trabalho, descrever passo-a-passo como montar uma simples mesa tangível em poucos minutos, apresentar e discutir os algoritmos de binarização e segmentação criados visando o uso da mesa sem iluminação interior e por fim iremos comparar os resultados obtidos através do uso dos algoritmos desenvolvidos com a aplicação tracking do reacTIVision.

Autores: Carlos Henrique Zilves Nicodemus & Daniel De Souza Pinto

Orientador: Prof. PhD. Eugene francis vinod rebello

Resumo:

As crescentes buscas por poder computacional nas diversas áreas científicas e empresariais aqueceram as pesquisas na área de computação paralela e distribuída. Várias propostas de modelo de computação paralela foram apresentadas por estudiosos e empresas do ramo da computação. A computação em nuvens se apresenta como uma solução para prover uma grande quantidade de poder computacional. Apesar de ser um conceito ainda abstrato, ela é considerada como uma quebra de paradigma e o próximo passo na evolução da computação como serviço. Realmente por suas características a computação em nuvens se mostrou um modelo bem promissor com características bem atraentes e promessas de computação barata e infinita. Esse trabalho propõe uma discussão sobre os requisitos necessários para a computação em nuvens e entender um pouco melhor sobre seus conceitos. Foi feito também um protótipo composto de um middleware e um portal de acesso a fim de entender as dificuldades no gerenciamento das máquinas físicas e no oferecimento de recursos virtuais para os usuários finais de forma simples e eficiente.

Autor: João Paulo Pereira Tonelli

Orientador: Profa. Dra. Maria Cristina Silva Boeres

Resumo:

Com o avanço da tecnologia de redes e o barateamento de seus dispositivos, os ambientes distribuídos estão se tornando mais viáveis e atingindo dimensões cada vez maiores, chegando a romper limites continentais. Neste contexto, surgem as grades computacionais, que estão se popularizando por oferecerem grande poder computacional a um baixo custo. No entanto, tais ambientes geralmente são heterogêneos, dinâmicos, compartilhados e podem possuir diferentes políticas de acesso aos seus recursos, todas estas características dificultam o gerenciamento do mesmo. Neste contexto, foram propostas na literatura diversos sistemas gerenciadores de grades computacionais, cujos sistemas de escalonamento desempenham um papel crucial na utilização adequada dos seus recursos, tentando minimizar o tempo de execução de suas aplicações e maximizar a sua vazão. Dentre eles, o EasyGrid se destaca por ser embutido na própria aplicação, fornecendo a ela a capacidade de auto-monitoramento, auto-ajuste e auto-recuperação. Além disso, o seu sistema de escalonamento é altamente escalável, flexível e eficiente. O objetivo principal deste projeto é implementar um simulador para uma versão do sistema de escalonamento do EasyGrid, utilizando para este fim o framework de simulação SimGrid. Tal simulador é desenvolvido com o intuito de ser utilizado como uma ferramenta complementar para a análise e avaliação da estrutura de escalonamento simulada, sendo capaz de simular uma grande variedade de ambientes distribuídos. Há algumas vantagens em se trabalhar com ambientes simulados, entre elas destaca-se a possibilidade de se obter total controle sobre tais ambientes, o que facilita a elaboração de cenários de testes confiáveis e reprodutíveis, características estas imprescindíveis para o objetivo pretendido. Foram realizados alguns experimentos preliminares do sistema de escalonamento simulado, visando analisar a sua escalabilidade, o seu custo de execução e os benefícios obtidos com a sua utilização.

Autores: Heron De Souza Marques & Priscila Pereira De Camargo

Orientador: Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo:

Com a expansão do setor petrolífero, surge a necessidade de fazer uso de novas ferramentas tecnológicas que auxiliem no processo de exploração de petróleo. Algumas empresas petrolíferas investem em robôs para levarem a cabo tarefas inapropriadas ou impossíveis ao ser humano, como prospecção em grandes profundidades, desobstrução de dutos e exploração de ambientes inóspitos. Alguns desses robôs são tripulados e outros são operados remotamente. De qualquer forma, é preciso fornecer treinamento ao profissional que os irá controlar, para que o mau uso da máquina não cause prejuízos à sociedade e ao meio ambiente. Este trabalho tem como objetivo simular virtualmente um braço robótico destes robôs. Para modelar tal simulação, será utilizado o game engine Unity, que é uma plataforma 3D focada em animações interativas.

Sistema Web de Controle Centralizado para os Laboratórios de Graduação Sob Gerência do NTI – UFF

Sem informações disponíveis.

Uma Abordagem Paralela Para Auditoria de Senhas

Autores: Camila Manzolillo dos Santos & Eduardo Silva Ramos

Sem mais informações disponíveis.

Autores: Luiz Laerte Nunes da Silva Junior & Thiago Nazareth de Oliveira

Orientador: Leonardo Gresta Paulino Murta

Co-orientador: Alexandre Plastino de Carvalho

Resumo:

No domínio do desenvolvimento de sistemas, a quantidade de dados envolvida, relativa a documentações e ao próprio código fonte, ´e muito grande. Muito conhecimento importante pode ser extraído desse montante de dados, desde que as ferramentas adequadas sejam utilizadas. Neste contexto, a mineração de dados se apresenta como uma das principais ferramentas disponíveis. Este trabalho aborda a mineração de padrões seqüenciais freqüentes, presentes nos repositórios de código fonte, e em seguida a sugestão desses padrões aos programadores, de acordo com o que está sendo codificado no momento. Como resultado, um plugin para a IDE Eclipse, chamado Vertical Code Completion, foi desenvolvido e aplicado no repositório de código fonte do sistema IdUFF. Os padrões obtidos foram analisados por desenvolvedores desse sistema com diferentes níveis de experiência. Os resultados foram muito bons e são apresentadas ao final desta monografia.

Autor: Leonardo Loures Quirino da Silva

Orientadora: Profª. Dr. Regina Célia P. Leal Toledo

Co-Orientador: Msc. Marcelo Zamith

Resumo:

O uso de hardware de processamento gráfico para computação de propósito geral tem sido área de pesquisa por muitos anos (GPGPU – general-purpose computing on graphics processing units). Com a crescente liberdade de programação das Unidades de Processamento Gráfico (GPUs), estes hardware são capazes de executar mais do que apenas as tarefas gráficas para as quais foram desenvolvidos, podendo ser utilizados como coprocessadores em uma grande variedade de aplicações. Este trabalho segue esta linha de desenvolvimento, estudando os conceitos e estrutura das GPUs para desenvolver uma abordagem paralela de um modelo de dinâmica de partículas baseado em autômatos celulares.

Autor: Douglas Blanc Pereira

Orientador: Alexandre Plastino

Co-orientadora: Bianca Zadrozny

Resumo:

Seleção de atributos é tradicionalmente uma etapa de pré-processamento que visa identificar atributos relevantes para a tarefa de classificação. O seu objetivo é remover atributos da base de dados que não contribuam para a classificação ou que possam prejudicar a capacidade preditiva do classificador.Uma técnica lazy para seleção de atributos, proposta recentemente, adia a escolha dos atributos a serem utilizados ao momento em que a instância é submetida à classificação. Acredita-se que o conhecimento dos valores dos atributos da instância a ser classificada possa contribuir para a identificação dos melhores atributos para a classificação daquela instância em particular. Tal proposta utiliza uma medida baseada no conceito de entropia para avaliar a qualidade dos atributos. Neste trabalho, são propostas medidas adicionais para seleção lazy, baseadas no teste chiquadrado, no coeficiente de Cramer, índice Gini e gain ratio. Resultados experimentais utilizando o classificador k-NN mostram que a seleção lazy baseada nas medidas propostas permite obter um desempenho superior – melhores acurácias preditivas – para um conjunto significativo das bases de dados avaliadas, quando comparado com a seleção realizada como etapa de pré-processamento.

Autor: Eduardo de Sales Cavalcanti 

Orientador: Prof D. Sc. Esteban Walter Golzalez Clua

Resumo:

Com o crescimento da tecnologia e o constante aprimoramento de usuários de computador no que diz respeito ao seu manuseio, torna-se inerente a necessidade de serem exploradas novas metodologias de interação, mais naturais e eficientes, entre homens e máquinas. Com isso, o estudo sobre interação humano-computador (IHC) vem ganhando uma projeção há tempos em segundo plano. Com o propósito de contribuir para a evolução desta ciência, a proposta deste projeto é a criação de uma biblioteca de reconhecimento de gestos, de simples implementação e baixo custo computacional, baseada em fortes conceitos de IHC e Engenharia de Software, que possibilite uma navegação mais rica através de interfaces e ambientes virtuais de Rich Internet Applications (RIA) a partir da detecção e rastreamento de objetos do mundo real.

Autor: Diogo Leite Mesquita

Orientador: Profª Isabel Cafezeiro

Resumo:

A computação muito tem a contribuir na educação infantil e juvenil desde que as ferramentas utilizadas estejam inseridas em uma metodologia educativa que incentive a autonomia do estudante e o coloque na posição de produtor de conhecimento, ao invés de simples usuário, consumidor  dos pacotes mais difundidos. Com base nesta idéia, este trabalho estabelece as bases para o desenvolvimento de software e metodologia educativa voltada aos estudantes do Colégio de Aplicação Geraldo Reis (COLUNI). Como ferramental teórico, este trabalho retoma o construtivismo e construcionismo de Piaget e Papert, e apresenta um protótipo de ambiente de programação onde os estudantes do COLUNI possam desenvolver jogos, brincadeiras e programas através do uso de elementos do seu cotidiano na escola.

Desenvolvendo Aplicações Interativas Sobre o BDEM – Banco de Dados de Esclerose Múltipla

Autores: Rodrigo Capella de Souza Póvoa & Victor Borner Prado de Araujo Maia

Orientador: Profª Dr. Luciana Ferraz Thomé

Co-Orientador: Dra. Claudia Maria Miranda Santos

Resumo:

A Esclerose Múltipla é uma doença que ainda necessita de muito estudo, pois as causas que levam uma pessoa a adquiri-la ainda não foram descobertas. Para auxiliar à busca de suas causas e discutir formas de se obter a sua cura, é de extrema importância existir o relacionamento, entre diversos especialistas de várias partes do mundo. Mas essa integração entre especialistas de diversos países se torna muito difícil, pois reunir pessoas de todo o mundo em um só lugar para que haja a disseminação das informações obtidas por cada um deles é algo que demanda muita disponibilidade de tempo e dinheiro. Propomos nesse projeto, em conjunto com a Dra. Claudia Maria Miranda Santos, neurologista que defendeu em sua tese de doutorado uma modelagem do projeto de pesquisa sobre a doença, a criação de um sistema para Esclerose Múltipla que possa ser disponibilizado via Internet, que forneça ao usuário a possibilidade de cadastrar informações a cerca de pacientes que possam ter esclerose múltipla, e de uma série de informações relacionadas a ele, como exames, fatores de risco, escalas de avaliação, entre outros. Esse sistema auxiliaria os especialistas da área, pois ele os aproximaria independente da distância física, o que faria com que eles pudessem disseminar por todo o mundo suas descobertas e observações. O sistema foi desenvolvido utilizando uma base de dados previamente criada de pacientes com Esclerose Múltipla, e inicialmente, embora feito numa plataforma web, será apenas para uso próprio da Dra. Claudia, tendo como principal objetivo ser um sistema que se assemelhe o máximo à tese da mesma, possibilitando todas as funcionalidades pretendidas nela.

Autor: Daniel Peregrino de Moura Cavalcante

Orientadora: Profª. Anna Dolejsi Santos

Resumo:

Permitir a troca de mensagens entre aplicações que utilizam protocolos de comunicação diferentes é a tarefa dos chamados Gateways. Na telefonia celular os Gateways permitem a comunicação entre SMSC’s que utilizam protocolos de comunicação diferentes. Na Internet, os Gateways permitem que sites de e-commerce se comuniquem com sistemas de vários bancos, sem terem que se preocupar com as particularidades dos protocolos de comunicação utilizados pelos sistemas de cada banco. Nesse trabalho desenvolvemos um Gateway que converte mensagens HTTP para mensagens ISO 8583. Desenvolvemos também uma aplicação web, que permite a configuração do Gateway e das regras de roteamento e de conversão das mensagens. Posteriormente, realizamos experimentos para avaliar a capacidade do Gateway de tratar requisições HTTP simultâneas. Para os experimentos foram desenvolvidos duas aplicações, sendo uma responsável por enviar requisições HTTP e outra responsável por receber as mensagens ISO 8583.

Autores: Bruno Vieira Guerra Alves & Tácio Silva Diogo

Orientador: Ana Cristina Bicharra Garcia

Resumo:

Sistemas multiagentes são parte de uma tecnologia relativamente nova da inteligência artificial. Existem diversas características e obstáculos que influenciam no desenvolvimento tanto de agentes como de ambientes e simuladores. Neste trabalho nós apresentamos uma visão geral do campo e das propriedades de sistemas multiagentes, assim como analisamos uma ferramenta específica, o NetLogo, para a criação e melhoria de um ambiente e dos agentes em um problema de fuga, e mostramos análises de desempenho.

Autora: Sabrina Cardoso Campos

Orientador: Profa. Dra. Daniela Gorski Trevisan

Resumo:

Cresce cada vez mais a preocupação com o desenvolvimento de pessoas portadoras de necessidades especiais e sua inclusão na sociedade. O primeiro passo para que isso seja possível, e proporcionar as crianças especiais meios de estimulo que sejam agradáveis e ao mesmo tempo eficientes. Uma forma de unir estas duas características e através de jogos digitais, que estimulem ao máximo a fala, compreensão, atenção, percepção entre outros fatores necessários para um bom convívio social. Em 2010 o jogo JECRIPE (Jogo de Estimulo a Crianças com Sindrome de Down em Idade pré-escolar) foi desenvolvido com o objetivo desenvolver de forma divertida habilidades que necessitam de estímulos mais efetivos. Entretanto uma vez que o jogo foi projetado e preciso verificar aspectos positivos e negativos decorrentes da interação do usuário com o jogo. Assim o principal desafio desse trabalho consiste em propor um método que consiga avaliar a usabilidade, baseado na observação comportamental da interação de crianças com o jogo, no intuito de verificar a compatibilidade deste jogo com as necessidades e limitações do publico alvo. Ao se desenvolver um método, e necessário mostrar sua confiabilidade através de medidas que possam comprovar este aspecto. Assim, este trabalho demonstra através de algumas medidas de confiabilidade a eficiência do método proposto. Apos essa comprovação e apresentada uma aplicação preliminar do método para avaliar a usabilidade e a diversão do jogo JECRIPE. Como resultado da aplicação desse método, aspectos relativos ao design da interação do jogo são identificados afim de serem melhor investigados e trabalhados em versões futuras.

Engenharia de Software à Favor da Codificação

Autoras: Elisa Peregnt e Karen Valente

Orientador: Leonardo Murta

Autor: Jorge Augusto Guedes Viana

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo:

Com a popularização das técnicas de virtualização surge o desafio de como manter e realizar as tarefas administrativas em um ambiente com dezenas de máquinas físicas e centenas de máquinas virtuais. Este trabalho estuda a tecnologia de virtualização, e mais detalhadamente o funcionamento de um ambiente de virtual baseado em Xen. Como é inviável a construção de um ambiente virtual complexo sem a utilização de softwares complementares, também são estudadas as funcionalidades de algumas ferramentas utilizadas na construção e administração de um ambiente virtual, principalmente as que se propõem a transformar um conjunto de hosts de máquinas virtuais em nuvem.

Autor: Lucas Wan-Meyl de Araujo

Orientador: Prof. M.Sc. Luiz valter brand gomes

Resumo:

Usabilidade é um atributo de qualidade que mede o quanto uma interface é fácil de ser utilizada. Este tópico é cada vez mais importante para os web sites, já que a internet é um meio extremamente dinâmico. Este trabalho contém um estudo dos elementos contidos nos Testes de Usabilidade e suas variações, dando foco especial à avaliação de web sites. São mostradas as adaptações e a aplicabilidade para cada tipo de projeto, incluindo foco em simplificação e redução de custos sem perda de qualidade. Como resultado do estudo foi obtido um guia completo para Testes de Usabilidade.

Autores: Alex Eije Saito & Bruno Magalhães Rocha

Orientador: Prof. Luiz Valter Brand Gomes

Resumo:

O presente trabalho se propõe a implementação de uma ferramenta web que automatiza a construção do site de um evento acadêmico de uma forma simples e focado no tipo do evento, seja ele congresso, simpósio ou seminário. Visando fornecer a possibilidade de utilização por usuários que não tenham conhecimento na área de construção de sites para a internet permitindo a automatização do processo de construção de sites para congressos, simpósios e seminários de modo personalizado.

Autor: Igor Cesar Gonzalez Ribeiro

Orientador: Célio Vinicius Neves de Albuquerque

Co-orientador: Juliano Fontoura Kazienko

Resumo:

A segurança em Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) consiste em uma importante área de pesquisa na atualidade. Com o foco nesta, vários trabalhos têm estudado a distribuição de chaves criptográficas entre sensores com a intenção de tornar mais segura a comunicação de dados. Nesse contexto, projetar mecanismos seguros para essas redes consiste em um grande desafio uma vez que os recursos são escassos em tais dispositivos. Neste sentido, este trabalho tem o objetivo de implementar e avaliar um sistema de distribuição e armazenamento seguros de chaves criptográficas para RSSF. Para a implementação, foi utilizada uma abordagem baseada em codificação de redes onde um nó móvel é responsável por distribuir as chaves par-a-par entre os nós que desejam se comunicar. Após a distribuição das chaves, elas são armazenadas de forma segura na memória principal ou no dispositivo de armazenamento secundário dos sensores. Com a finalidade de avaliar o sistema implementado, são analisadas a sobrecarga introduzida no tempo de processamento e o consumo total de memória flash.

Autores: Guilherme Vinícius Mendes Vieira & Wallace Prévot da Silva

Orientador: Leonardo Gresta Paulino Murta

Co-orientador: Ahilton Silva Barreto

Resumo:

Processos de software são indispensáveis para a construção de softwares de qualidade. Acredita-se que a qualidade do software desenvolvido está intrinsecamente relacionada ao processo de software adotado. No entanto, a definição de um processo de software pode se tornar uma Atividade complexa e custosa para uma organização e exige um profissional bastante experiente e especializado. Diante dessa dificuldade, um processo de software poderia ser reaproveitado em outras organizações, uma vez que esse conhecimento esteja explicitado, formalizado e disponibilizado. Uma das formas de explicitar esse conhecimento é através da definição e disponibilização de Componentes de Processo de Software e de outras estruturas reutilizáveis de processo de software. Técnicas para possibilitar o reuso do conhecimento relacionado a Processos de Software e a disponibilização de uma orientação adequada para a escolha e aplicação dessas estruturas vem sendo desenvolvidas. Sendo assim, Processos de Software podem ser definidos através de Componentes de Processo de Software reutilizáveis. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma infra-estrutura que permita que instituições implementadoras de Processos de Software, organizações desenvolvedoras de software ou projetos específicos nessas organizações possam negociar Componentes de Processo de Software.

Autor: Mário Sérgio Leite Mariani

Orientador: D.Sc. Leonardo Cruz Da Costa

Resumo:

Este trabalho apresenta algumas dificuldades encontradas no desenvolvimento de um sistema, entre elas a demora para entregar as funcionalidades que o cliente solicita. As dificuldades em relação a configurações, plugins e frameworks estão não só no momento de utilizá-los, mas também no momento de acoplá-los ao sistema. Em seguida é abordada uma ferramenta que minimiza uma série de dificuldades do desenvolvimento de sistemas web, e acaba tornando-o mais simples e elegante, utilizando-se de convenções, possibilitando ao profissional passar mais tempo desenvolvendo as funcionalidades que o cliente solicitou e não mais perdendo tempo com configurações de integração com outras estruturas.

Autores: Guilherme Pereira Schueler & Ricardo Costa Abdalla

Orientador: Prof. Esteban Walter Gonzalez Clua

Resumo:

Este trabalho consiste em desenvolver uma aplicação Web utilizando o framework ASP.NET MVC, em conjunto com o framework de testes NUnit, agregando na construção do aplicativo conceitos oriundos da metodologia de desenvolvimento orientada a testes (Test-Driven Development) e do design orientado ao domínio da aplicação (Domain-Driven Design). A aplicação proposta para implementação consiste em um sistema baseado em internet capaz de gerir a arrecadação de recursos destinados a campanhas de doações ou micro financiamentos.

Autor: Marcelo de Campos Niero

Orientador: Prof.ª Ana Cristina Bicharra Garcia

Resumo:

A tecnologia groupware em questão consiste em uma ferramenta para facilitar a manipulação das informações de um projeto, as quais serão provenientes da gravação de uma reunião presencial.  Esse projeto é parte de um projeto maior de construção de ferramentas de suporte a aquisição, análise e modelagem de conhecimento para posterior construção de sistemas. Aqui trataremos do embasamento dos temas e conceitos escolhidos para a construção da ontologia de um domínio e sua fonte. Isso auxiliará a justificar o modelo de conhecimento final.  Esta ferramenta é composta, basicamente, por dois componentes. O primeiro é um player de vídeo que exibe trechos de vídeo, indexados previamente, com acesso direto a qualquer trecho. A busca pode ser feita pelo assunto do período da reunião, identificação de locutor ou por um tempo especifico do vídeo. A busca é facilitada por processamento de áudio que identifica os locutores. Para o funcionamento correto do sistema, é necessário cadastrar todos os locutores em uma base de dados, o qual será feito a partir de uma pequena gravação da voz do locutor. Após o processamento do áudio do vídeo obteremos a identificação de todos os falantes pré-cadastrados e o tempo de inicio e fim de suas respectivas falas. Essas informações serão armazenadas em uma tabela durante a execução do sistema. Feito o processamento, o usuário poderá navegar pela tabela e escolher, pelo tempo ou pelo locutor ou pelo texto o trecho de vídeo que deve ser exibido.

Um Framework para Desenvolvimento de Motores Gráficos Usando Técnicas Aproximadas para Determinação de Visibilidade

Autor: Daniel Cordeiro Monteiro

Orientadores: Anselmo Antunes Montenegro & Leonardo Gresta Paulino Murta

Autores: André Martins de Oliveira & Simone Monteiro Miranda

Orientadora: Orientadora: Viviane Torres da Silva

Resumo:

A doença de hipertensão arterial consiste na elevação abrupta da pressão arterial. Os pacientes portadores dessa doença devem ter constante monitoramento de suas pressões a fim de mantê-las em níveis aceitáveis e consequentemente não trazendo qualquer risco para o mesmo. Este trabalho apresenta uma ferramenta para auxiliar especialistas em cardiologia a diagnosticar a hipertensão arterial, considerando, além das medições de Pressão Arterial em Consultório (que aqui chamaremos, abreviadamente de PAC) e da Monitorização Ambulatorial de Pressão Arterial (MAPA) e outros fatores que influenciam na variação da pressão arterial, como diabetes e tabagismo, e atividades desenvolvidas pelo paciente durante a medição da MAPA. Com base nas informações recebidas, a ferramenta informa ao usuário a classificação da pressão arterial e o risco individual do paciente hipertenso. A ferramenta ainda poderá ser utilizada pelos médicos em seus consultórios funcionando como um gerenciador de cadastros dos pacientes.

Autoras: Maria Gabriela Corrêa Netto de Alcântara & Mariana de Sousa Marinho

Professora Orientadora: Viviane Torres da Silva

Resumo:

O objetivo deste trabalho é construir uma ferramenta baseada na linguagem NormML, para modelagem de normas em sistemas multiagentes e para verificação de conflitos entre normas, respeitando as regras de boa formação previamente definidas.  Na modelagem, fazemos o uso de um meta-modelo que define os elementos da linguagem de normas utilizados na construção dos modelos. A validação dos mesmos, de acordo com as regras de boa formação, é feita através de operações implementadas na linguagem OCL (Object Constraint Language).  A ferramenta EOS (Eye OCL Software) é utilizada na execução das operações descritas em OCL. Essa possibilita a descrição de diagramas de classe e objeto, a implementação de operações e a execução das mesmas sobre o diagrama de objeto. No nosso contexto, o diagrama de classes foi utilizado para implementar o meta-modelo, o diagrama de objetos para descrever as normas e as operações OCL para descrever as regras de boa formação e as de verificação de conflitos.