Concluídos - 2011

Autores: Egilson José Costa Cabral & Fagner Campos Lemos & Vitor Martins Santos
 
Orientador: Rosângela Lopes Lima
 
Resumo:
 
Esta monografia trata da construção de um sistema web que visa contribuir com a sustentabilidade, que a cada dia ganha mais força mundialmente, possibilitando à sociedade de um modo geral participar e contribuir para um mundo cada vez mais sustentável. O sistema tem como objetivo principal, mapear locais específicos de captação de resíduos eletrônicos ao longo de toda e qualquer área territorial cadastrada. O sistema também disponibilizará em seu escopo uma área para denúncias de más práticas no contexto sustentável bem como cadastro de corporações, organizações não governamentais, pessoas físicas ou qualquer outra categoria interessada em participar do processo seja como um novo ponto de descarte ou como um solicitante de recolhimento de uma grande escala de resíduos.
Autor: Hugo Barbalho
 
Orientadoras: Profa. Dr. Simone Martins, Prof. Dr. Alexandre Plastino e Profa. Dr. Isabel Rosseti
 
Resumo:
 
Meta heurísticas são utilizadas para resolver, de forma aproximada, problemas de otimização combinatória computacionalmente difíceis para os quais a solução ótima não pode ser encontrada garantidamente em um tempo computacionalmente viável. A meta heurística GRASP vem sendo amplamente aplicada em problemas de otimização como escalonamento e roteamento, e bons resultados em termos de qualidade e tempo computacional vêm sendo obtidos com sua utilização. A meta heurística GRASP é uma estratégia iterativa de fácil implementação que retorna a melhor solução encontrada dentre todas as iterações. Cada iteração é composta de duas fases: construção e busca local. Na primeira fase uma solução viável é construída e na fase seguinte sua vizinhança é explorada na tentativa de encontrar soluções melhores. A hibridização de meta heurísticas – combinação de meta heurísticas com conceitos e processos de outras áreas de pesquisa – vem sendo uma importante linha de pesquisa em otimização combinatória. Processos de mineração de dados são utilizados para extrair conhecimento, expresso por meio de regras ou padrões, de um conjunto de dados de forma automática. Uma versão híbrida da meta heurística GRASP, que incorpora um módulo de mineração de dados, foi desenvolvida e bons resultados foram obtidos com sua utilização. Nessa proposta, após executar um número significativo de iterações, um módulo de mineração de dados extrai padrões freqüentes de um conjunto elite que contém soluções sub-ótimas geradas nas iterações. Esses padrões apresentam características de soluções de boa qualidade e podem ser utilizados para auxiliar as próximas iterações do GRASP na busca através do espaço de soluções. A hibridização da meta heurística GRASP com mineração de dados já foi aplicada em alguns problemas combinatórios, tais como: problema de empacotamento, problema de maximização da diversidade, problema do multicast confiável e o problema das p-medianas. Neste trabalho, pretende-se mostrar que tanto a meta heurística GRASP original como a meta heurística GRASP que incorpora uma técnica de reconexão por caminhos podem se beneficiar da mineração de dados. Para tanto, será utilizado o problema de síntese de redes a k-caminhos (kPNDP), com k igual a dois, que recentemente foi resolvido usando a meta heurística GRASP com reconexão de caminhos e foram obtidos excelentes resultados. Experimentos computacionais, comparando a meta heurística GRASP com reconexão por caminhos e diferentes formas híbridas do GRASP com mineração de dados propostas neste trabalho, mostraram que a incorporação de um módulo de mineração de dados permitiu que a heurística híbrida encontrasse melhores resultados em menor tempo computacional. A heurística GRASP com reconexão de caminhos originalmente desenvolvida para este problema havia obtido os melhores resultados conhecidos em termos de qualidade. Portanto, outra importante contribuição deste trabalho foi melhorar a qualidade desses resultados.
Autor: Yuri Maximiano de Pina Ferreira
 
Orientador: John Reed
 
Resumo:
 
Este trabalho tem como objetivos desenvolver e implementar uma aplicação em Java ME para dispositivo móvel capaz de de conectar-se ao servidor via rede sem fio e exibir ao usuário remoto, dentro do alcance da rede sem fio da UFF, informações do quadro de horários de um departamento de ensino, desenvolver e implementar o servidor que se comunicará com a aplicação móvel e desenvolver e implementar o servidor que enviará a aplicação móvel aos celulares dos alunos.
Autor: Caio Cesar Abud Campos
 
Orientadora: D.Sc. Anna Dolejsi Santos
 
Resumo:
 
Áudio e vídeo armazenados atendem a muitas situações atuais, especialmente as ligadas à educação (ex.: vídeo-aulas), ao trabalho (ex.: vídeo-conferências) e ao entretenimento (ex.: sites de vizualização de videos). No último caso, servidores multimídia especializados no atendimento de grande número de clientes se fazem necessários. Neste trabalho, adicionamos controles de reprodução aos servidores multimídia implementados no projeto final do Paulo Roberto P. Malafaia Junior e do Rafael Esteves Mansano. Para a adição dos controles de transmissão aos servidores multimídia, estudamos o que são e como funcionam estes servidores. Com base neste estudo, implementamos os controles de transmissão nos protótipos de servidores/clientes multimídia, refatorando os códigos fornecidos pelo projeto final em, que utilizam transmissão unicast e multicast. Nos clientes, foram adicionados comandos que informam ao servidor as ações do usuário. Nos servidores, foram adicionados controles para atender aos pedidos dos clientes. Com o objetivo de otimizar a utilização de recursos nos servidores e diminuir o fluxo de dados pela rede, foram adicionados controles para desativar threads sem “ouvintes” e para encontrar threads ativas que sirvam às necessidades do cliente. O resultado é uma maior escalabilidade. Através de experimentos, essas implementações foram avaliadas quanto ao número de fluxos de dados na rede e quantidade de dados transmitidos pelos servidores.
Autores: Eduardo Fabiano de Souza Henriques & Ítalo Portinho
 
Orientadora: Profa. Anna Dolejsi Santos, D.Sc.
 
Resumo:
 
Este trabalho tem por objetivo realizar um estudodos algoritmos de criptografia de chave simétrica: DES, 3DES, AES e Blowfish, numa aplicação cliente-servidor de vídeo de fluxo contínuo. Estes algoritmos serão implementados na camada de aplicação utilizando-se o framework JAVA JCE, garantindo no servidor, a cifragem dos pacotes de dados que contém um frame de vídeo. O cliente, opera de maneira semelhante realizando a decifragem destes pacotes. A aplicação é executada sob os protocolos RTP, RTSP e UDP. 
Autores: Marcus José Pereira Loureiro & Rafael Fernandes Muniz
 
Orientador: José Raphael Bokehi
 
Resumo:
 
Atualmente, o aluno da UFF apenas consegue visualizar sua grade curricular através de imagens estáticas. A carência de uma ferramenta disponível que auxilie o universitário nesta tarefa motivou a realização deste projeto, que tem como objetivo a criação de uma ferramenta para web que crie dinamicamente este fluxograma. Do ingresso ao término da faculdade, o aluno poderá acompanhar seu rendimento no curso através de uma imagem com as disciplinas cursadas e a cursar. Com o JgraphX, uma biblioteca gráfica para Java-Swing, foi modelado um sistema Web que com o acesso a um banco de dados como o IdUFF, permite que o aluno tenha à sua disposição a situação acadêmica atualizada da sua grade curricular, de uma forma dinâmica e de acordo com seu curso e período. Não através de tabelas, mas sim por formas gráficas, gerando seu fluxograma completo, com cada matéria relacionada aos seus pré-requisitos. É capaz de promover ainda a análise de todas as matérias já concluídas, inscritas e ainda não realizadas. A criação desta ferramenta facilitará o aluno em várias ações durante a sua vida universitária, ajudando-o a fazer um planejamento mais eficiente nas suas inscrições em disciplinas que já são feitas via Internet por grande parte dos cursos da Universidade Federal Fluminense.
Autor: Giulio Dariano Bottari
 
Orientador: Prof. Julius C. B. Leite, Ph.D
 
Resumo:
 
A demanda energética em aglomerados de servidores Web vem se tornando um problema, tanto sobre uma perspectiva econômica quanto ambiental. Por esse motivo, mecanismos de controle de potência vêm sendo desenvolvidos para sistemas computacionais, como controle de freqüências de processadores e estados de baixo consumo de potência. A proposta deste trabalho ´e uma política de gerenciamento de energia para a camada de aplicação de um aglomerado web heterogêneo. A abordagem adotada trata de maneira independente o chaveamento de freqüências e servidores. Para configuração de freqüências foi desenvolvido um algoritmo que apresenta a configuração mais energeticamente eficiente para o problema. Já para a configuração de servidores, escolheu-se uma abordagem heurística baseada em uma análise do perfil de desempenho e potência das máquinas estudadas. A proposta demonstrou-se de implementação simples e escalável, permitindo a otimização em tempo real do consumo de energia. Além disso, a política desenvolvida ´e capaz de oferecer um balanceamento entre qualidade de serviço e economia de energia. A implementação da proposta foi realizada sobre um sistema que possui uma infra-estrutura reusável, possibilitando um estudo em alto-nível de políticas de economia de energia, ao apresentar uma abstração dos detalhes de implementação comuns das mesmas. O sistema conta também com um modo de simulação, que possibilita o estudo dessas políticas em ambientes diferenciados.

GMU: Um Guia Para Modelagem UML

Autor: André Luís da Costa Nascimento
 
Orientador: Leonardo Murta
Autores: Felipi Euzébio Arena Boarim & Leonardo Bezerra Nepomuceno Dos Santos
 
Orientador : Esteban Walter Gonzalez Clua
 
Resumo:
 
Este trabalho trata do desenvolvimento de um jogo de estratégia com foco na área de saúde, mais especificamente epidemiologia, chamado Epidemics.  O Epidemics permite ao jogador incorporar um avatar e tentar resolver casos desafiadores de epidemias em um ambiente hospitalar.  O jogador possui acesso a vários recursos, e precisa fazer uso sábio de suas ferramentas e habilidades para solucionar os casos e, consequentemente, evoluir no hospital. O avatar começa no nível de aprendiz, devendo enfrentar vários casos complexos até atingir o nível máximo de Doutor para finalmente ganhar o jogo.  À medida que o epidemics se desenvolve, o avatar também aumenta seus privilégios no hospital, podendo incrementar determinadas funcionalidades do hospital e até administrar controles epidemiológicos na cidade.
Autor: Bernardo Breder
 
Orientador: Prof. Dr. Luiz Carlos Castro Guedes
 
Resumo:
 
Diferentes tipos de projetos exigem linguagens de programação especificas. Estas devem fornecer ferramentas adequadas para uma melhor implementação. Alguns projetos visam uma melhor modularização de sua arquitetura, focado em um desenvolvimento de alto nível e outros exigem um melhor desempenho de execução, usando recursos de baixo nível. A linguagem de programação Breder foi desenvolvida visando atender a projetos que necessitam de desenvolvimento alto nível e baixo nível com a otimização dessas interligações. A monografia descreve as características da linguagem de programação Breder e como utilizá-la. Ainda foram descritas as futuras melhorias a serem implementadas na linguagem Breder, adicionando novas funcionalidades e otimizando o tempo de processamento.
Autor: Douglas Faria Moreira Mareli
 
Orientador: Prof. Orlando Gomes Loques Filho, Ph.D
 
Resumo:
 
O aumento da população idosa vem se tornando uma preocupação crescente na área da saúde. Atualmente, os sistemas de telemonitoramento de pacientes são vistos como uma opção viável para aprimorar os serviços de atendimento _a saúde. Neste contexto, estamos desenvolvendo um sistema computacional inteligente de assistência domiciliar a saúde (SCIADS), que incorpora conceitos de computação ubíqua. Neste tipo de aplicação, a identificação da atividade física realizada pelo paciente é uma informação essencial para a manutenção da saúde do paciente. Nosso trabalho visa investigar um arcabouço de técnicas voltadas para o reconhecimento de atividades de pacientes através de informações providas por sensores, que podem ser vestidos pelo paciente ou distribuídos no ambiente residencial. Inicialmente, implementamos um módulo que permite identificar as atividades básicas desenvolvidas por pacientes. Além disso, implementamos uma função de reconhecimento de quedas que complementa a funcionalidade de reconhecimento de atividades. Ao realizar testes com simulação de movimentos cotidianos observamos 87% de precisão na determinação do nível de atividade física e 93% de precisão na detecção de quedas. Os resultados obtidos serão integrados em um módulo de Reconhecimento de Atividades, componente do sistema SCIADS atualmente em desenvolvimento.
Autor: Matheus de Sá Erthal
 
Orientador: Prof. Orlando Gomes Loques Filho, Ph.D.
 
Resumo:
 
O aumento da população de idosos, e consequentemente, do índice de internações, associado à manutenção da atual política de tratamento centrada no hospital, podem levar a uma superlotação das unidades hospitalares, gerando implicações no custo e na qualidade do tratamento. Como uma possível solução, esta monografia investiga a aplicação do paradigma de computação ubíqua no contexto da assistência domiciliar à saúde, no qual sensores e atuadores operam cooperativamente, permitindo o telemonitoramento de pacientes em tempo real e em ambiente domiciliar. Como prova de conceito, desenvolvemos um protótipo para um sistema de telessaúde capaz de receber medições por parte de sensores sem fio, analisá-las e enviá-las para uma central de saúde, permitindo aos profissionais de saúde o monitoramento remoto da saúde do paciente. Além disso, nossa abordagem busca descobrir situações de alarme, tanto através da análise dos dados quanto por informações fornecidas pelo próprio paciente. Nossa proposta tem como objetivos: possibilitar um monitoramento contínuo e prolongado de pacientes em ambiente domiciliar; promover o autocuidado; aumentar a participação da família no tratamento; e aproximar os profissionais de saúde do paciente. Como resultado esperamos um aumento da aderência do paciente ao tratamento, uma maior humanização do sistema de saúde, e um conseqüente aumento da qualidade de vida para os pacientes.
Autor: Troy Costa Kohwalter
 
Orientador: Prof. Leonardo G. Paulino Murta
 
Orientador: Prof. Esteban W. Gonzalez Clua
 
Resumo:
 
A Engenharia de Software é uma área de conhecimento da computação que se concentra nos aspectos práticos da produção de um software. Cursos de graduação em Ciência da Computação possuem cadeiras de Engenharia de Software, porém o tema é apresentado de forma teórica e poucos trabalhos de implementação utilizam as técnicas e ferramentas aprendidas. A abordagem prática dos conceitos aprendidos durante o ensino de Engenharia de Software auxilia na fixação do conteúdo apresentado, no entendimento e na razão da utilização das técnicas apresentadas. Com base nisso, esta monografia tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo educativo que possibilite ao usuário fixar os conhecimentos de Engenharia de Software, especificamente de gestão de pessoas, envolvendo a capacitação, carga de trabalho e função desempenhada pelos integrantes da equipe de desenvolvimento. A intenção é familiarizar o jogador com as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento de um software, levando-o a perceber a motivação do uso de técnicas de Engenharia de Software. Desta forma, esta monografia propõe o Software Development Manager, um jogo de simulação, onde o jogador possui uma empresa desenvolvedora de software que conta com o auxilio de uma equipe, que é administrada pelo jogador, para desenvolver projetos desejados por clientes. O intuito deste jogo é auxiliar no aprendizado dos conhecimentos de Engenharia de Software de uma forma que se aproveite os benefícios da diversão e entretenimento.
Autor: Heraldo Pimenta B. Filho
 
Orientadora: Bianca Zadrozny
 
Autores: Alberto Martinez Scremin & Bianca Caruso Da Paixão
 
Orientador: Vanessa Braganholo Murta
 
Resumo:
 
Os SGBDs relacionais têm sido extremamente utilizados em praticamente todos os sistemas desenvolvidos nos últimos tempos. Estes oferecem muitas vantagens aos seus usuários, e possuem diversos mecanismos que permitem o controle da concorrência, segurança, integridade dos dados entre outros. Entretanto, nos últimos anos, os bancos de dados não relacionais, também conhecidos como NoSQL, ganharam grande força no mercado. O crescimento do volume dos dados das organizações, além de outros fatores limitantes, tais como a estrutura pouco flexível dos modelos relacionais e a questão da escalabilidade dos sistemas, foram os responsáveis pelo ganho de força do NoSQL. Tendo em vista este cenário, este trabalho faz uma análise de algumas características de SGBDs relacionais e não relacionais, apresentando uma comparação de aspectos ligados à modelagem e consulta.
Autor: Altobelli de Brito Mantuan
 
Orientadora: Helena Cristina da Gama Leitão
 
Resumo:
 
Neste trabalho, apresentamos um método para determinar as linhas de fronteiras de um fragmento tridimensional. Para esse fim realizamos um estudo sobre: o comportamento da representação vetorial destes fragmentos, chamada de normais; as propriedades dos invariantes geométricos, especificamente a curvatura e torção, e por último, sobre o uso da estrutura Half-edge, importante para a manipulação dos dados do objeto.